《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了( 二 )


值得注意的是 , 游戏还加入了好感度系统 。 玩家可以在城镇中与角色聊天 , 了解每个角色的剧情故事 , 并在提高好感度后得到道具奖励 。
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这样的叙事设计不仅对RTS玩家更加友好 , 我猜《Last War》也是想通过优化前期的叙事体验 , 增加游戏对沉浸感 , 吸引到更多用户 。
02
策略深度更进一步
说完题材和内容 , 我们再来看看游戏的玩法 。
《Last War》身上带有明显类似的《万国觉醒》特征 , 比如大地图的无缝缩放 , 野外的自由行军 , 易于理解的战报……就连游戏的流程也趋向一致:一系列剧情引导之后 , 玩家建立起自己的基地据点 , 发展城防、升级科技、产出部队、外出征战 , 同时在野外完成一些事件、任务来获取奖励 。
《万国觉醒》上线三年后,它的续作悄悄在海外开测了
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这些通过《万国觉醒》验证出来的方向 , 降低了SLG的上手门槛 , 让战斗更加轻度和直观化 。 而在保留这个SLG主流框架的基础上 , 《Last War》在玩法和商业模式上做出了一些尝试 。
首先 , 《Last War》引入了拒马(减速栅栏)、箭塔、飞行兵种和高地的概念 , 深化了地图的策略纵深;
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游戏加入了飞行兵种
其次 , 游戏增加了战斗体力 , GVE更强调野战 , 而非集结;而且在英雄身上 , 游戏还增加了新的装备系统 , 战斗时玩家可以手动释放技能 。 而每名角色搭配不同的装备 , 都可能发挥出不一样的效果 , 这在很大程度上丰富了角色的养成和策略空间 。
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装备会带来主动技能
Tap4Fun CEO徐子瞻认为 , 这些更具策略感的设计 , 能够增加中小R玩家的地图参与感 , 加强普通玩家在游戏中的作用 , 让社区生态更加健康 , 降低了SLG品类pay to win的程度 。
这其实也与《万国觉醒》「联盟」系统的设计理念相同 。 在《万国觉醒》中 , 联盟成员互相帮助的成本几乎为零 , 入口也放到了最表层 , 很大程度提高了玩家对社区的黏性 。 此前侯柯就曾表示 , 他们不太鼓励传统SLG中的个人英雄主义 , 更强调玩家对社区的归属感 。
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03
它能把ROK like
做出新高度吗?
目前看来 , 《Last War》似乎没有表现出多少划时代的进化 。 它继承了《万国觉醒》的种种优点 , 然后在世界观、内容、玩法上做了一些微创新 , 总体给人的感觉不能算惊艳 。 不过 , 回想起《万国觉醒》最早测试时 , 我们对它的评价也是如此 , 但它后来的发展路径和市场表现 , 大家有目共睹 。
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对此 , 张子龙曾说:“大多数手游玩家的需求很简单 , 他们需要的是一款更好的游戏 , 而不是具备划时代创新意义的产品 。 ”所以 , 莉莉丝和乐狗一直提到的品类进化 , 也是在保证商业化产品成功率的前提下 , 一步步做迭代和优化 。

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