逃出金字塔游戏( 三 )


相对来说,《Escape First 3》不仅杜绝了线下存在的安全隐患,也提供给年轻的学生用户较低的准入门槛,仅需23元 。并且在“创意探索”和“虚拟空间建设”两个方面上,也有着较线下密室更低的试错成本与研发成本 。甚至在令人隐隐担忧的“关卡寿命”的问题上,这款游戏的设计也更加灵活可控 。比如说在单一主题剧本中植入多分支剧情走向和多开放式结局,甚至可以顺着Roguelike的逻辑进行关卡设计,为角色植入更复杂的人工智能逻辑,从而强化整个体验过程中的随机性,让整个主题不脱离核心剧情主干,但又可以反复体验获得不同的感受,借此降低关卡寿命的损耗 。

逃出金字塔游戏

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所以,类《Escape First 3》的游戏会是一片被忽视的蓝海吗?
目前看来,整个密室行业用户红利触顶,主流密室产品饱和的现状下,更契合时代脉搏的新兴潮流文化中,注定蕴藏着广阔机遇,也是新品创意的源泉 。在“密室逃脱”这片亟待开垦的沃土上,或许选择与屋有岛、游娱联盟等线下密室赛道的头部玩家携手推进,合作打通线上、线下密室逃脱生态会是更加保险的一个途径 。
不可否认的是,如何商业化或许是“线上多人密室逃脱”游戏最大的难题,因为这类游戏很难去设计培养玩家的忠诚度,又缺乏对抗性和竞技性,寻找玩家需求、设计对应产品进行销售简直就是天方夜谭,那么可能只有靠卖外观、剧本才有可能让玩家买单,但这并不是一件容易的事情 。
总的来说,财经无忌认为线上密室生意还是值得尝试的,因为放眼不远的将来,随着5G技术的进一步落地,以及AR/VR技术的成熟与普及,一旦解决了给玩家带来晕眩感的难题,线上的沉浸式体验将会得到赋能,届时已经抢占先机的商家们,大概率是可以在这条路上走得通畅的 。
纵观近年来的产品线,可以发现已经有越来越多新品与时下年轻人的潮流文化做结合,并且悉数取得了不错的成绩 。密室逃脱用了八年,形成了百亿的市场规模;毫无疑问,在下一个八年,密逃行业一定还有更多想象空间 。毕竟围绕年轻人的生意通常都不会太差 。


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