火炬之光2手游官网 火炬之光手游怎么样( 二 )



火炬之光2手游官网 火炬之光手游怎么样

文章插图
掉落显示基本保留了暗黑特征
而《火炬之光》手游的装备系统又回到了“装备系统”本身的含义上,我打到的每一件装备,即使是同等级和同名称的装备,品质和掉落时机不同的情况下,数值和特性也会发生变化——甚至会有经验加成和金币掉落加成的特殊属性 。纸娃娃系统也没有被阉割,我的角色每更换一件装备,形象会发生变化,至少在“降低开发成本”为主流的手机开发里不多见 。
和装备系统相比,“地图工坊”被继承下来我反而意外,这是个类似暗黑中“奈非天秘境”的玩法,玩家在常规游戏中收集进入地图的素材,再进入工坊开启秘境 。这个系统里不管是“装备掉落”的快感,还是 ARPG 本身的游戏性都被几何级数放大,摆脱“开发者设计”的桎梏之后,“地图工坊”为《火炬之光》手游带来了更多的高品质装备,更复杂多变的场景,更强力的敌人——这些设计事实上在前期对新手玩家帮助不是太大,大多数强力装备需要你拥有足够消灭强力敌人的战力——却能让你在常规剧情通关之后,依然有更多理由留存在游戏中 。

火炬之光2手游官网 火炬之光手游怎么样

文章插图
BOSS战
和角色形象一样,你能明显看到《火炬之光》手游在场景模型和贴图上下了足够功夫 。说它的场景细节是目前国内 ARPG 最高水平,即使不是唯一,也是之一 。在我解锁的几十个关卡中,经历了几十种不同的游戏体验——风雨飘摇的小港、飞驰的列车,杂草丛生的古代遗迹,还有隐藏在遗迹深处、随机出现的分支路线——这其实算是乐逍遥的传统 。
乐逍遥的游戏为人诟病的大多是陈旧的流程设计和核心玩法创意不足,但是从来不会在场景和美术上偷工减料……前段时间的《最终幻想:觉醒》到今天的《火炬之光》,几乎做到了每个关卡都有丰富的场景细节,有些关卡甚至有多节奏的场景变换,升降梯和悬崖、港口与小巷的丰富很难想象 。
但是,我还是要说但是,很多人知道我喜欢说但是……

火炬之光2手游官网 火炬之光手游怎么样

文章插图
装备种类很多
游戏依然存在问题,还有一些 ARPG 手游的老问题——比如被缩短的游戏流程,把随机迷宫,动辄两三个小时的推图缩减到五分钟以内确实节省了时间,战斗手感当然可以,但是这样一来就不太“火炬之光”,或者说不那么“暗黑”,装备掉落也被划进关卡结束后的结算中,当我想看看自己获取的装备品质时,必须完成关卡回到主城——而装备品质却是战场地图可见的,这时候从拾取装备到每场结算之间的时间,就变得无比漫长 。
退到《火炬之光》手游整体来看,我对它的感情很复杂——
游戏的心意到了——它有那么好的场景元素,有成熟的动作系统,他们为游戏做了多样化的技能搭配,还把原作的经典元素都搬了进来,钓鱼还是钓鱼,随机地图还是随机地图,还有一直抓着我,让我总想再来一把的装备掉落系统——但是新意不足,这些好玩意儿,却被装进了一个叫“ARPG手游”的瓶子里,真是让人有点遗憾的一件事 。
我甚至想,如果乐逍遥能把现有素材重新组合,加入更长的、可以多人同时在线探索的大地图;或者引入一些 PC 原作的经典场景,让游戏变得再“重度”一点,哪怕会因为这些不可控因素牺牲一些画面效果和装备种类——即使只有三个职业,当你真正体验过游戏之后,会发现现有的装备种类对应的游戏贴图仍然特别庞大,每一个大类的装备都有几个甚至几十个不同形象,丰富得不像一款手机游戏 。


特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。