然而 , 若是哪天玩家深感无聊偏要试试 , 那结果可就大不一样了——这可不只是因为雷沃娱乐做了多达五种功能各异的强力“弹药“弥补了部分玩家小时候没玩过弹弓的遗憾 , 还因为《愤怒的小鸟》差不多可以被认为是第一款为多点触控屏幕而生的手机游戏:
要知道虽说彼时弹道控制游戏也为数不少了 , 但在这类游戏中玩家通常需要先使用按键微调确定发射角度 , 之后以类似的方式确定发射力度 , 虽说很好地模拟了现实世界中弹道计算的的繁琐 , 但放在休闲游戏里就怎么看都有点儿不合时宜了 。更别说后来似乎是为了给游戏增添些难度和不确定性 , 制作组往往还会以高速往复变化的力量条代替原本可控的按钮 , 让本就繁琐的操作过程更费时费力;

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而反观《愤怒的小鸟》 , 得益于多点触控技术使得“积压 , 拉伸 , 接触选择并任意拖动”这些骚操作成为了可能 , 玩家甚至不需要一个面面俱到的游戏教程 , 就完全可以在本能的指引下点选小鸟 , 放入弹弓 , 向后拉扯的同时决定发射的方向和力道 , 若不刻意追求精度 , 几秒钟之内就能完成一次看上去相当靠谱的发射 , 并在小鸟们特殊技能的帮助下取得还算不错的战果......
而几关之后若玩家有了认真对待的打算 , 同样也可以参考每次发射后鸟儿在空中留下的弹道曲线高效率地调整发射方向和力度 , 之后很快登堂入室 , 就可以开始在追求满星的道路上享受这游戏破坏之外 , 一发入魂的解谜乐趣了 。

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就这样 , 相当不错的游戏内容配合很是拉垮游戏卖相构成了初版《愤怒的小鸟》的两大核心元素 , 虽说这几乎肯定是雷沃娱乐包含着太多妥协的无奈之举 , 可围绕这款游戏的种种命运也在某种程度上为绵延了几十年的“游戏画面与游戏可玩性之争”提供了一个蛮有价值的参考答案:经过了一个多月的无人问津 , 人们似乎是一夜之间注意到了还有这样一款玩法简单又不乏深度 , 滑稽搞笑又似乎别有用意 , 而且很便宜的游戏作品 , 并自然而然地将自己的好奇心转化成了真金白银的支持 , 成功将《愤怒的小鸟》送上了“英国APP Store推荐应用榜单”的第一名 。
差不多是与此同时 , 小鸟的一腔怒火也同样毫无悬念地横扫了整个斯堪的纳维亚 , 循着维京先祖的步伐南下火爆了差不多整个欧洲大陆 , 直到2010年中旬霸榜美利坚“APP Store付费应用排行榜”榜首长达275天之久时 , 诸位玩家显然已经不再需要专业游戏媒体再发些不咸不淡的赞誉了 , 《愤怒的小鸟》就是当之无愧的“2010年最流行的游戏(之一)” , “2010年最成功的热门游戏(之一)”和“2011年世界最成功的手机应用(这次没有之一)” 。

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如此耀眼的成功自然应该归功于游戏本身不俗的游戏性 , 但我想这同样也和与雷沃娱乐的顽强不屈的品质(起码熬过了前一个多月)和服务玩家的宗旨息息相关 。
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