为了解决这个问题,人们制造了一种伪随机,被广泛认可的强化增幅中的“垫一下”就是这种伪随机,它的特点就是,你每一次未触发的随机,都会使这个随机触发的几率得到提升,直到触发几率提高到100%,一旦触发,触发几率回归到较低的几率,虽然你每一次尝试的触发几率并不一定是20%,但是如果你进行几千亿、几万亿次尝试后,最终统计概率是无限趋近于20%的 。
这一种伪随机,可以说是“防脸黑,也防欧皇”,现在的夏日套打碟活动的4次普通礼物后必出特殊、骨灰盒能量满必出特产,就是非常明确的防脸黑伪随机机制 。
上面说了最基础的伪随机,这种伪随机常见于竞技游戏中,LOL、DOTA2这些无对局外成长的游戏都有这类随机,主要为闪避、格挡、暴击,当然也有一些其他的概率类技能 。
而对于DNF、抽卡手游等随机因素直接影响玩家成长的游戏,随机的结果将被进一步控制 。例如,回归buff、满级buff、新手buff、脱坑buff 。例如脱坑buff,一个玩家近几天的在线时间不断走低,甚至出现几天不上线的情况,此时系统会认为该玩家放弃游戏的可能性很大,又结合该玩家的历史消费,决定让他“欧皇”一段时间,在基础的随机中,再增加几率,比如说,深渊连闪、增幅连上,以此试图挽留该玩家 。再比如说,某玩家周年庆回坑,回来就充8万开盒子,系统觉得这个人人傻钱多,那就给一棍子给点糖,因为钱多,糖就多给点,比如土豪哥增幅被给棍子,上头冲8w接着上,然后糖到了,增幅连成上了个红18,土豪哥觉得充钱真有用,还会继续冲 。又比如,某肝帝白嫖党,系统觉得这人只贡献在线数据,赚不到什么钱,那也给一棍子给点糖,但是糖就很少 。脱坑玩家被干预过的随机系统挽留,就有可能留下来继续游戏;土豪玩家被糖甜到,留下来游戏的几率更大,会继续进行消费;白嫖肝帝虽然黑,但偶尔也会红,被“红”吊着,他会继续游戏,继续贡献在线数据 。
当然,还有强化增幅宠物、称号等明确影响几率的存在 。
总的来说,这类伪随机,能有效提高游戏的营收数据,提高用户留存和付费率,是被广泛使用的 。
最为经典的便是“深渊史诗投放”论,即一个频道的深渊定期由系统投放,类似于有一池塘的鱼,鱼就是史诗,刷深渊等于用一个网在池塘里捞一下,系统刚刚投放史诗时,池塘内鱼比较多,捞一下捞到鱼的概率也比较大,很多人在捞鱼,把鱼捞少了,捞到鱼的概率也就随之变低了 。这种投放表现得比较明显,我个人是比较相信的 。还有反票多频道红,出狗眼、晶石劝退,不反票的频道赶紧跑,包括,新版本刚开深渊爆率高、新团本金牌多、新深渊出货多,都是一个“刚刚投放,池内货多”的状态 。
投放论,隔壁天刀还是剑灵也有一个活动,极其稀有的道具一个服务器每天只出一个,一但抽中,本日内本服务器绝不会出第二个 。
除投放外还有一个“传送带机制”,即一个角色会得到什么,已经被提前确定了,一个经典的例子就是炉石传说回档事件,开过的卡包再开,回档前橙卡的包还是出橙卡,但是橙卡不是相同的,仅仅是品质、卡包、位置完全相同 。
“号品”,前几年,有人在不可描述服务器的数据库里发现了一个lucky字段,因此有了号品一说,其实也不是不可能,不过我不认为这是一个lucky字段控制的 。个人更倾向于,号品是由于角色的独立ID参与部分随机数计算出现的一个现象,类似于QQ号,每一个角色都有递增的ID,只不过这个ID玩家们看不到 。ID甚至是QQ号参与随机数计算,造成有的号欧有的号黑 。lucky字段可能仅仅是表示一个号近期的幸运程度 。
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