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别忘了,《龙之信条》的战斗非常考验整体的队伍配置,应对不同的敌人,不同的魔法和职业有着事倍功半的效果 。然而在游戏中我换一个火系魔法师,就需要跑上15分钟的路 。
这个时候要是选择头铁硬上,代价往往就是无尽的刮痧 。配合上游戏似乎无穷无尽的刷怪系统,和角色每次受伤都会减少其生命值上限这一设定,你的队伍只会越来越弱,最后只能悻悻而归 。毕竟你还需要那位火法师并回到旅馆恢复最大生命值上限 。

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灰条代表着玩家现在能达到的最大生命值
而玩家带着残兵败将回去时,还得面对糟糕优化下走到眼前才刷出来的怪物 。
游戏在大世界中的怪物分布设定极不合理,玩家走过的每一步都被无尽的战斗所填满,几乎没有探索的余裕,玩家有时候连看风景的机会都没有 。有时厌倦了战斗,便只能带着全队跑图通过,带着智障队友跑图的感觉并不好 。

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刚刚经历了一场战斗,前面的敌人又刷了出来,我这又不是玩无双
游戏的种种设定都表明,其本意是希望玩家不断地精简强化自身队伍,在战斗前厉兵秣马,严阵以待,另一角度来说,这是战斗策略化后的必然 。
但《龙之信条》似乎忘了玩家探索怪物的种类,认识自身的属性也要花费时间成本 。回城机制的缺失导致游戏的战前准备变得过于拖沓,使玩家不得不陷于疲于奔命的困局 。

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最后,游戏的存档机制更是将玩家牢牢地限制在这个并不完善的框架内 。《龙之信条》中玩家并不能使用sl打法,打得不好就重新来过 。在战斗前手动存档,就是为了防止在战斗时情况不妙,此时回到上一个存档点,并不是在战前,而是回到了旅馆的床边 。手动存档只有当你战斗死亡时点击“重新尝试”才会生效 。

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整体的战斗系统和大地图探索框架的不兼容,才是这款游戏最大的问题 。
《龙之信条》在整体玩法方面给我的感受,是整个游戏的各种机制相互配合形成的无聊跑图体验,而这一现象,是传统JRPG一贯以来的糟粕 。
当然,除了上述大地图设计与战斗不兼容的问题外,游戏还有无数边边角角的小毛刺需要打磨:
繁琐怪异极不方便的菜单交互,无助迷惑的任务指引,鸡肋小地图,无法看时间,无法等待跳跃时间,吐血的耐力跑路,手柄快捷键的缺失,糟糕的职业数值平衡、怪物分布,游戏地图太小,糟糕的队友AI······
关于我在《龙之信条》感到别扭的地方,能说上一天 。

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别扭的UI设计,以及装备与物品的分割实在非常奇怪

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公告栏任务是网游风格
这也是《龙之信条》永远称不上神作的原因,因为游戏最基础的界面交互和信息呈现都没有做好膈应的感觉贯穿了整个游戏 。无论从哪个角度来看,这都是一个半成品 。很多玩家对《龙之信条》表示无感,或者玩不下去,我完全能够理解 。
 
		  	
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