安卓3D单机游戏 安卓大型3d单机手游( 二 )


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从官方实机演示来看,《来自星尘》的基本推进方式是探索加战斗,两部分之间没有明显的加载或停顿(虽然偶尔还是会播一个调整位置的动画),这有助于减少游戏过程中的割裂感,也是目前此类游戏的主流设计 。
战斗部分本质上还是回合制的,我方行动回合的可行动次数,会在画面下方以菱形图标呈现,视频里最多有6个,随着流程推进后期也许会增加 。

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在回合制基础上,游戏也加入了一点动态机制,比如即时输入的防御指令,根据输入时机不同,会有类似动作游戏中弹反的效果 。让追求挑战的玩家能通过操作获得一些额外收益,一定程度上也给回合制战斗添加了一点动作要素 。
同理,进攻看起来也可以通过即时输入指令来形成简单的连携,比如在带有浮空或硬直效果的招式后,追加其他攻击指令形成连续攻击 。随着技能种类增加,可以期待后期打出更加赏心悦目和高伤害的组合 。
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关于技能和成长,视频中也有一些演示 。探索过程中可以在场景中找到一些类似宝箱的东西,从中获得经验和星尘,后者可以用来在角色界面学习新技能或强化面板属性 。
这里值得一提的是,角色界面中当前角色是活动状态的,会有一些小动作,比如雁(黑长直)会摆弄一个看起来像卡片相机的装置(从视频来看雁确实在用它拍照),但不清楚玩家在这里是否可以与角色互动 。
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总的来说,《来自星尘》选择的回合制RPG玩法,属于目前比较成熟的游戏类型,也有成功案例可以借鉴,难点在于如何在结合自身主题的基础上,让战斗和角色成长具备足够深度,以及,能否讲好一个故事了,这是一款优秀RPG必备的素质,也是此类游戏玩家最看重的部分 。
最后,回到开头的话题,简单聊聊买断和手游 。
为什么说这两个标签放在一起令人纠结?看看各大手游发行平台就不难发现,无论苹果、谷歌商店,或者taptap这类重度手游玩家集中的社区,各类榜单基本被免费游戏占据 。移动端游戏最初也经历过单机买断的阶段,Gameloft早年就有不少作品为玩家津津乐道,但在智能手机兴起后,基于长期服务的免费制逐渐成为主流,这是市场和用户选择的结果 。
与免费制相对应,买断制原本是基于早期主机和PC平台上的单机游戏,以提供一次性完整体验为前提而诞生的商业模式 。我认为两种模式没有高低之分,只有合适与否,但免费制是现在手游付费模式的主流也是事实 。当看到买断制游戏选择在移动端首发时,玩家会产生疑问也是情理之中,毕竟这两种模式对应的用户,对游戏体验往往有着截然不同的需求 。
好在,近些年移动端上不乏成功的买断制游戏案例 。国产独立游戏《帕斯卡契约》作为移动端硬核游戏代表,公布之初一度被质疑选错了平台,但凭借制作团队的专注与坚持,最终获得了认可,游戏登上过苹果全球发布会的舞台,也取得了不错的销售成绩 。
所以,问题的关键其实不在于选择了哪个平台,而是开发商的意志,和游戏本身的素质 。买断制或者说单机游戏,在国内并不是竞争激烈的赛道,也没有可观的市场规模,但该品类用户对游戏的要求并不低,甚至更高,特别是以剧情为核心的RPG,用户更加看重首次体验的流畅度和完整性 。
负责《来自星尘》开发的,是鹰角新组建的一家工作室Nous Wave,游戏的首次曝光展示了独特的世界观设定,制作3D游戏的技术能力,以及做好一款单机游戏的野心 。驶向异星的飞船已经起航,剩下的就交给时间来证明 。


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