既然线下零售都已经演变成这个样子了,电商平台又岂能停留在“货架式电商”的层面?购物流程的趣味性,在四五年前可能是一种噱头,在两三年前是一种有益的补充,现在则成为了一种不可或缺的核心竞争力 。如果一个电商平台无法做到趣味性,那就只能进行低水平的价格竞争,从而地位不断跌落 。没有平台会任凭这种事情发生!
大家对于“购物应该趣味化”这件事情没有争议,但是对于“趣味化的具体方式”则存在多种多样的理解,具体而言:
- 直播电商是这几年最炙手可热的风口,几乎所有内容平台都在尝试通过直播切入电商,电商MCN也成为了资本市场的宠儿 。
- 短视频、图文等“内容种草”方兴未艾,成就了小红书这样的新兴平台,也让微博、B站找到了新的增长方向 。
- 互动游戏暂时还没有得到足够的重视,得到的研究也很少 。
无论你喜欢玩《暗黑破坏神》这样的刷子游戏,还是《FGO》这样的二次元卡牌游戏,又或是《精灵宝可梦》这样的养成RPG,你都会理解:收集、占有和培养,是游戏的核心乐趣之一 。我们在游戏内击败敌人是为了获取资源,有些资源让我们强大,有些资源则让我们愉悦 。你还记得在《暗黑破坏神2》当中凑齐一套暗金装备的喜悦,或者在《精灵宝可梦》中集齐宝可梦图鉴的成就感吗?你固然享受结果,却更享受过程 。因此,你愿意在这样的游戏里投入几十、几百小时,哪怕早已完成了最难的任务、击败了最大的BOSS,还是会为一个你从未收集过的东西而孜孜不倦 。

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这种心态像不像购物?在满足基础的生活需求之后,我们的大部分购物行为,尤其是品牌向、潮流向的购物行为,不就是围绕着“收集、占有和培养”进行的吗?男生追逐喜爱的数码产品,像不像在《暗黑破坏神2》中追逐暗金装备?女生追逐喜爱的护肤品,像不像在《精灵宝可梦》当中尝试捕捉稀有宝可梦?无论男生女生,在购物节努力填满购物车的样子,像不像在《FGO》的限定活动期间拼命抽取卡牌?
沿着这个思路,我们会发现,购物和游戏就像一枚硬币的两面 。现在大部分人觉得它们两者不搭界,是因为电商购物的“娱乐化互动”程度还不够,玩法还不够复杂有趣 。但是,我们已经可以发现两者交融的迹象了 。就拿这次京东好玩节的“东东玩家”跟常见的MMO手游做对比吧:
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