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一款好玩的游戏不仅仅只有深度,能够引起广泛讨论的故事剧情而已 。毕竟这些过于深刻的内容,有文学和其他艺术表现形式去传达与铭记 。放眼望去,网上有关于剧情的深层次讨论相对于攻略玩法来说,简直少之又少 。是的,《以撒的结合》的魅力不但没有止步于剧情,还延申在玩法上:用玩法来推动剧情,但不额外花费时间——这一点看似平淡无奇,但却意义非凡 。许多同类型的Roguelike游戏大多追求打击的快感和通关的成就感,于是在剧情铺垫上都选择了开门见山的对话式、回忆式 。这样一来剧情与玩法的分野就非常明显,破坏了游戏的完整性 。而《以撒的结合》糅合了这种区分,索性将沉浸式贯彻到底 。在游戏中,玩家不再是为了看剧情而被动看剧情,而是在关卡与关卡之间的空闲处主动了解剧情 。在被动与主动情况下玩家的接受度也是不一样的 。

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那些关于家庭暴力、虐待儿童、宗教知识、心理疾病的影射和揭露,都在不同程度上左右着每一个玩家对游戏本身的理解 。不论在《圣经》还是在游戏中,以撒注定是一个负重前行的角色 。我将其定义为纯善与极恶 。游戏中的以撒有一种纯粹理想主义的善 。当他受到来自外界(妈妈和同龄人)的侵略与欺辱时,选择了内向型的消化方式——将所有的问题都归结于自己,从自身找原因 。于是我们可以看到一自闭的小男孩沉迷钻进可以逃避一切的箱子 。他身上“善”的因素非常的直白,这种“善”让他放弃了疑惑和抵抗 。因为在以撒心中,妈妈永远都是爱他的 。正如在开头动画中妈妈第一次听到上帝的声音时的回答“"I will do my best to save him, my Lord."妈妈是在去除自己身上的罪恶——不谙世事的以撒只能以此安慰自己 。

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【以撒的结合道具wiki 以撒的结合】与”善“对应的便是”恶“ 。与纯粹的善相比,以撒所表现出来的恶也同样极端——一种毁灭一切的执念 。这个可怕的念头一直萦绕在以撒的脑海,以至于每一次玩家帮助以撒脱离苦海都得不到一个善终的结局 。就算战胜得了天使恶魔又如何,一个人的执念才是最可怕的敌人 。于是一个又一个房间的尽头,以撒遇到的最后一个敌人是自己 。这个孤注一掷想要杀死自己的小男孩,最终也没有学会与自己和解 。他将自己定义为“原罪”,并且试图抹去一切与自己有关的东西 。

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根据游戏中已知的内容,不难发现《圣经》是以撒被外界孤立以后唯一的消遣读物 。于是玩家会惊奇的发现在游戏登陆界面里的可选人物都是出自于《圣经》 。并且这些人物都背负着自己的罪责:抹大拉是一个妓女,犹大出卖了耶稣;莉莉丝是一个不折不扣的女魔头,该隐是世界上所有恶人的祖先;拉撒路的复生让人们对耶稣的仇恨加深,夏娃偷食禁是人类犯下原罪以及其它一切罪恶的开端;参孙不知儆醒沉迷肉欲,阿萨谢尔完全是恶魔的模样 。至于伊甸,则是孕育“原罪”的地方 。以撒没有朋友,只能幻想拥有这些与他“同病相怜”的朋友 。

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当然,Roguelike游戏的乐趣之一就是解锁不同的结局,《以撒的结合》也不例外 。根据我目前的探索成果,已知结局一共有十五个 。在此就不做陈列了,剧透对一个好玩的游戏来说是亵渎 。《以撒的结合》并不是Roguelike游戏里的巅峰,同类型的《黑暗地牢》《挺进地牢》《死亡细胞》都各有优点 。但《以撒的结合》却是最具特色的 。其故事剧情与游戏玩法的黄金分割,完美搭配以撒游戏内涵所表现的纯善与极恶 。光与影都散发着恰当的魅力 。这也就是为什么除了《以撒的结合》,很少有玩家会特别注意到Roguelike游戏剧情的原因 。
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