到尝试这个阶段,如果我们的玩家能幸存40%,那是应该发奖赏的 。
前面两关,其实要实现还是很容易的,只要我们努力 。不能轻视第一、第二阶段,因为这两个阶段的投入产出比例是最高的 。
无聊关
两周以后 。
我观察过,在游戏里面,玩家在走之前,说得最多的一句话就是无聊,没事做 。所以一款游戏玩家一旦感觉到没事干,下线不想上线,那玩家基本上就是准备走了 。
第一关第二关还是工作量的问题,第三关就是策划水平的问题了 。这一关一旦过了,那这个游戏就是成功的游戏了 。
去年很多的游戏都是大作,知名度都很高,但最后都失败了 。究其原因,大部分都失败在这一关 。
前两关靠努力是可以实现的,这些失败的游戏统一的特点就是玩家在中后期感觉到无聊,没事情做 。因此游戏要成功,就是要闯过无聊关,让玩家充实,有事情做 。
你去调查梦幻、天龙,玩家喊无聊的比重就很小,后期人数能够上多高,就看玩家喊无聊的比重能降到多低 。
为什么玩家会感觉到无聊?
主要有两个方面:第一是玩法 。玩家喜欢的是千差万别的,你要满足玩家的需要,首先就要求你玩法的种类比较多 。
《征途》当时的指导思想就是大百科全书,就是功能多 。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相对很少 。因此《征途》当年的成功与它大百科全书的玩法是有很大关系的 。因此供选择的玩法一定要多 。
第二是玩法不少,好玩的不多 。
也有很多玩法很多的游戏最后却失败了 。是因为它设计的玩法不好玩,只有策划自己认为好玩 。这种也会导致失败的结果 。玩家不觉得好玩,他还是会觉得没事干 。
其实想让玩家感觉到不无聊,有两个方面是很有帮助的:一个是随机性,一个是互动性 。
这两个方面如果做得好,在减少玩家感觉无聊方面还是非常有帮助的 。
【八字方针 1979年八字方针】在线人数多少取决于游戏性,把这三关闯过去,我们的游戏就不会差 。
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