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夸张的武器,膨胀的数值,页游类传奇主打的并非低数值和慢养成,而是一种极速的快感
而传奇玩家,在传奇逐渐“变质”的这个环节,其实是失声的 。能接受的人越来越沉湎于滚服和数值,不能接受的人,也只能在离开后默默等待 。
差异化的产品很多,优秀的后起之辈很多,唯独像传奇的,很少 。
对于这些玩家来说,“传奇”就像是一张早该毕业的游乐园门票,但很多人一续就是几十年 。
是的 。他们没那么在意精湛新奇的玩法,没那么在意世界观和剧情,甚至也没那么在乎画面,甚至玩到后面,也没有那么在乎即时制本身——所以即便《洛奇英雄传》《龙之谷》等看起来完全替代了传奇优渥性的游戏出现,这些人依然在摇头 。
你可能很难理解,但这就是“传奇”这一品类的醍醐味儿 。
当人们在玩传奇时,他们到底是在玩什么?
在聊了这么多之后,我想,是它提供的最粗糙、却也最直白的游戏世界,这样一套矜持的数值设计,以及让人早已铭记于心的技能构筑 。这让传奇类游戏成为了最适合多人对战的载体,让传奇玩家们得以在这样一个古早而又相对健全的世界里,和朋友自由漫步,快意恩仇 。
或者用他们的话说,是“无兄弟,不传奇” 。

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是的 。我觉得《泰亚史诗》,就是为坚守者们提供的一个新的选择 。或者说,《泰亚史诗》,可能是2022年最接近古早传奇的一款游戏 。

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当然,我的意思并不是说——《泰亚史诗》=《传奇2022版》,没有人会真的这么做 。
更适合的说法是,《泰亚史诗》在试图拾起每一个传奇玩家关注、却不那么被主流玩家群体留意的玩法要素,以延续和优化每一位玩家的“传奇”之旅 。
所以,你能在《泰亚史诗》中看到今日已经相当少见的、简洁明了却也枝繁叶茂的游戏设计 。
这首先体现在职业与技能上 。在本作当中,玩家以剑士、学者、斥候三个职业作为起点,每种路径提供2个方向的职业选择,而随着玩家游戏理解的深入,还会拓展出有大量技能,可拱玩家在野外PVP、家族征战GVG和副本PVE中搭配挑选 。

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你看,《泰亚史诗》并没有和当前很多MMO一样在最开始就一股脑塞给玩家太多的派系、职业和技能,而是从最古朴,也是传奇玩家们熟悉的“三职业”开始,一步步来做加法 。
其次,《泰亚史诗》也在有意将游戏的节奏放慢,将数值做小,让玩家得以保留对“数字”本身的敏感性,鼓励玩家进行慢节奏的角色养成,依靠自己的兴趣一点点进行挖掘,展开社交 。在这个过程中,玩家得以像最早时代的《传奇》一样迭代装备、养成角色,同时凭借着游戏内单一货币交易系统,将自己淘汰的装备通过摆摊交易获得收益,实现“搬砖”拿外快的收益 。

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当然,在古早传奇的一系列硬核设定上,《泰亚史诗》也有着自己的考虑 。玩家在死亡后的确会损失装备,这和传奇一样 。但不同之处在于,只有连续多次死亡才会损失——抹消了死亡爆装的巨大挫败感,但它依然想让你体验一次“回到过去”的感觉 。
而在多人对战一侧,《泰亚史诗》可能就是目前市面上最接近“传奇”质感的游戏之一了 。作为游戏的主攻内容,领地争夺战、家族战、国战等玩法,均能支持千人同屏的大场面,设计组通过一系列的优化,让玩家们得以在一块儿屏幕中,体验到曾经端游传奇一般的刺激感受 。
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