绝望之境 死之绝境破解版( 三 )


绝望之境 死之绝境破解版

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当如坚定、专注、无畏这样的美德触发时 , 对应角色会爆发出强大的增益 , 并且鼓励所有队友在绝境中坚挺下去 。尽管你可能清楚这只是运气使然 , 但游戏的绝望氛围与玩法设计 , 会一层又一层地加强美德触发时的爽快——因为越是在绝望的境地中 , 这种人性的光辉就越显可贵 。
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所以在最开始几次触发美德 , 或是在最绝望的时刻靠美德翻盘时 , 我几乎是颅内高潮的状态……这种强烈反差带来的冲击感 , 实在是让人欲罢不能 。但……它真的足够完美吗?恐怕还未必 。
《暗黑地牢》的制作组或许也想到了这个问题:美德只能通过满压力检定来触发太过「玄学」 。尽管在气氛上到位了 , 但对于游戏性来说却略显不足 。如果玩家不能控制 , 折磨与爽快显然不成比例——在玩家做出所有正确决策的情况下 , 理想状态便是无事发生 , 既不折磨也无美德;
但这种玄学 , 又恰好是它的魅力所在 。因为玩家如果能轻易控制 , 美德就显得不那么可贵了——目前 , 玩家几乎只能通过装备来大幅增加美德概率(SL大法不算) , 并且这些装备几乎都有严格限制或者负面效果 。
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怎么让折磨与爽快的比例更加均衡、玩家体验更加稳定丰富?这可能是《暗黑地牢2》所思考的主要命题 。
于是你可以看到 , 《暗黑地牢2》在大多数设计上都做了尽量平衡的调整 , 尤其是正面效果带来的反馈——如果说一代的美德是瞬间爆发的高潮 , 那么二代的正面关系带来的 , 则是延绵不绝的持续快感 。
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在二代中 , 当两个角色之间的好感度达到6 , 就必定会刷出一种正面关系 。例如尊敬、爱慕、鼓舞……这些关系会让他们在战斗中紧密配合、互相打气 。由于涉及双人 , 二代中出现了更多的正面效果 , 例如一人攻击时 , 另一人会同时出手 , 抑或是一人受击时 , 另一人挺身保护 。
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“我们必须做得更好!”
与一代相比 , 美德出了副本或压力极大时就会消失 , 如同昙花一现般短暂而美好;但二人关系可以被维持很久 , 并且如果安排得当 , 你可以让队伍中所有队员之间两两友好 , 战斗中的正面效果就会层出不穷 。
但这个设计又面临着两个有关平衡的重要问题:其一 , 在随机生成的地图和事件中 , 玩家要怎么保证自己能稳定队员之间的关系?制作组给出的解法 , 是为每个角色设置固定规则——比如有的人好大喜功 , 你就不能让其他角色抢他的人头 。
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目前被总结出的部分规则 , 源自网络
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这种规则总结下来 , 与每个角色的性格特征都有关系 。这也显现出了制作组的野心——他们想围绕角色来设定玩法 , 并且通过长线的游戏进程 , 来将这些规则于无形中传递给玩家 。


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