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再稍微打打就能全职业满级
本作不单是玩法丰富 , 在系统方面也能满足一些达人玩家的需求 。例如特色系统之一“灵魂护盾” , 能够消耗Break槽来瞬间格挡部分来袭的攻击 , 不仅能够实现360°防御 , 而且之后可以立即派生其他攻击 。结合本作的另一个切换职业取消招式后摇的系统 , 可以让高玩近身强打很多Boss , 如同表演一般迅速拿下 。
《SOPFFO》的关卡设计同样存在一些闪光点 , 将《最终幻想》初代中的多个迷宫引入其他《最终幻想》正传作品的要素并加以“3D重制” 。虽然大多都是充满狭长通道的线性流程地牢 , 但开发组有意为每个关卡都加入了一些独有要素 , 像是致敬原作道具的场景陷阱、操作天气改变地形、使用魔法照亮不可见通路等等 , 有些关卡的解谜手段不止一种 , 再加上“魂系玩家”非常熟悉的开捷径连通地图来前往近处的存盘点 , 这些细节方面的设计让各个关卡保持了一定的新鲜感 。但地图依旧跟《仁王》系列类似 , 更加趋向平面化的设计 , 不少人吐槽的“小跳一步就跨过去了 , 非要绕个大圈”的设计依然存在 。

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重新构想的FFX灵峰场景

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如果我有个跳跃键.jpg
最后想谈谈这款游戏在其他设计方面的“加减法” , 首先由于游戏类型的改变 , 让这款游戏不再是原作玩家所熟悉的在城镇进行战前准备 → 前往原野 → 战斗练级 → 一段时间后回城旅馆休息 → 战斗 → 前往下个区域发展剧情的流程 , 本作并非开放世界 , 没有金钱 , 装备全靠打怪掉落 , 玩家将通过任务的形式逐步推进游戏进度 , 一定程度上简化了RPG中的很多步骤 , 更专注于战斗体验 。

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本作并不像原作那样包含玛托雅洞窟 , 或是矮人、巨人等种族的相关剧情
其次是经过前两轮测试之后 , 开发组对难度进行了各种调整 , 不同游戏水平的玩家都能找到适合自己的难易度 , 不过新玩家在上手期间 , 除了教程关卡外 , 依然需要各种游戏内置Tips来了解装备界面的各种参数 , 如武器物理属性、魔法属性相克、职业适应性等等 , 有些提示的说明可能不够完善需要玩家自己摸索尝试 , 不过这也是乐趣的一环 。
对于那种喜欢搜刮、“捡垃圾”的玩家来说 , 物品栏已满这一提示肯定是都经历过的痛 。不过在《SOPFFO》中 , 玩家不仅身上可以带500件武器或防具 , 仓库还能额外放下4000件 , 而且开发组加入了我很喜欢的设计:在大地图界面或任务关卡中调查存盘点 , 都能打开“道具”菜单并将多余装备放入仓库 , 从而避免了探索过程中因背包装满而无法拾取道具的麻烦 。另外一些掉在Boss战场景但未捡起来的道具 , 也能在完成任务时自动加入背包 。在我一周目近40小时的游玩过程中 , 始终认为这是一款“随便享受”的游戏 , 无需留心会错过支线 , 无需刻意练级 , 装备管理极其方便 。
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