为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年( 二 )

  

为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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《午夜陷阱》也算是一大FMV名作,甚至在PS4上推出了重制版  
但真正压垮FMV游戏的最后一根稻草,仍然来源于它自身的局限性 。当时大多FMV游戏以播片为主,即便是互动性强一些的格斗、射击游戏,实际表现也非常僵硬 。本质上玩家控制的是一张帧数很低的“gif动图”,在有限的CD容量内,难以将角色的每一种动作都预先录入其中 。伴随着模型与渲染技术的不断更新,玩家们开始对这些“高清纸片人”游戏失去兴趣,风靡一时的真人影像玩法逐渐被淘汰,FMV游戏开始衰落,最终淡出了主流玩家的视线 。  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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这是一款功夫题材的第一人称格斗游戏……  
别走!我还需要你的演技  
不过真人影像并没有完全被游戏放弃,它仍然有一项难以取代的作用,那就是充当过场动画 。大家都很熟悉的《红警》系列,就会在关卡之间插入一段看似严肃但却相当幽默的真人任务简报 。在高质量CG动画需要花费大笔资金,而即时演算的过场效果也并不理想的时代,《红警》选择拍摄真人影像作为过场,且制作水平和演员表现都较为专业,最终成为了无数玩家心中的经典 。值得一提的是,这些真人影片不会影响游戏本身的RTS玩法,所以即便国内流行的一些盗版红警删去了真人过场,大家仍能玩到不可自拔 。  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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尤里是那个年代知名的一大光头角色  
反观卡普空在《生化危机1》原版制作的真人开场动画,就多少显得有些廉价了 。这帮穿着Cosplay服装,表现也不太专业的群众演员,在黑咕隆咚的野外被野狗追逐,甚至连僵尸的画面都没有出现(只有几声吼叫),以目前的眼光来看,质量和粉丝制作的同人短片差不多 。此后的《生化危机》作品都没有再使用真人影像,转而采用了综合效果更好的CG 。  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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演员其实都很好看,就是演技有点尬  
当今的CG技术和即时演算已经相当成熟,仍在使用真人过场的游戏已经不多了 。只是有个厂商对于真人影像相当执着,甚至到了“魔怔”的程度,那就是制作《量子破碎》的公司Remedy 。  
在游玩《量子破碎》的过程中,章节之间将会插播长达二十多分钟的真人美剧,虽然影片的摄制水平很高,但在一款动作射击游戏里强行播放这么长的影片,也让不少玩家满头问号 。倒不是说《量子破碎》不能用CG或即时演算做过场,而是因为它所追求的画面质感、影片节奏和角色演技,都是单纯以游戏形式较难实现的内容,换句话说,这是非真人影像不可的工作 。  
为了更好的“玩电影”,游戏行业已折腾了40年
  
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玩家们对于《量子破碎》里插播的真人影像,评价也有些两极分化  
此外就目前游戏的模型技术而言,“演技”仍然与真人存在着一定差距 。曾经《黑色洛城》为了让NPC的表现拟真,使用了非常先进的面部捕捉技术,让NPC实现了微表情与微动作,甚至达到了“玩家通过观察NPC面部表情都能识别出罪犯”的程度 。但结果却算不上十分理想,因为犯人所表现出的视线游移、目光闪躲等小动作过于刻意,玩家实际体验也并没那么真实 。相比之下,曾获TGA最佳表演奖的《她的故事》的女演员,就凭着女演员的精彩发挥,将角色的微表情演绎的很自然、真实,玩家要一边细致的观察,一边凭借直觉和经验,去判断动作背后隐藏的信息 。因此一些对角色演技有较高追求的作品,有时还会选择用真人影像来代替 。


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