但是基于VR的体验式消费仍旧存在着其固有的局限性和技术难点 , 分别是VR感官体验端的局限性和内容生产端的混乱无序 。VR体验式消费感官的局限性
将体验式消费按照人体的感官进行划分 , 可以分为视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉这五大基本体验 。而VR技术只是完善了视觉方面的体验 , 而对于听觉、嗅觉、触觉等等则无能为力 , 这就是VR技术用于体验式消费的局限性 。那么VR感官体验的不足也就会限制其在电商体验消费的应用范围 , 例如对于生鲜电商而言 , 即便是借助VR技术营造真实的效果 , 那也仅仅停留在产品当时的状态 , 而生鲜较高的时效性决定了其对于选择购买的可参考价值很小 。再比如 , 针对酒类电商和美妆类电商 , 两者的体验式消费痛点都不是依托于视觉 , 无论是白酒亦或者是红酒 , 都需要品;而美妆产品体验是消费基于嗅觉、触觉的交叉式体验 。
所以 , VR技术的体验式消费重在加强视觉体验 , 比如家具、家电、服装类产品 , 大家往往会重视其视觉立体效果 , 通过模拟真实使用场景来增加购买意向 。所以VR技术并不适合所有的电商品类 。VR内容生产端的局限性请
VR从诞生至今始终都是一个以内容为主导的技术 , 当众多VR内容消费类设备不断普及的现在 , 消费者却尴尬的发现 , 市面上无论是游戏还是视频 , 充斥其中的内容除了混杂之外 , 可消费性不足 , 仅能作体验而不是娱乐 。的确 , VR在内容上 , 除了以HTC Vive、Oculus为首的游戏设备略有看点之外 , 在影视视频上 , 就连VR内容生产工具以及VR内容的制作规范都没有足够强势的标准产品 , 更遑论是VR末端的内容消费的尴尬了 。折射到电商领域 , 品类繁杂、数量众多是它们的特点 , 无论是京东、还是阿里、亚马逊 , 都有上百万种商品覆盖 , 如此之多的商品 , 在进行VR制作上显然不是朝夕之间就能完成的 。虽然阿里VR实验室推出了Buy+(败家)的VR购物方式 , 亚马逊也在建设类似的VR平台 , 致力于提供通用、标准化开发工具 , 实现快速批量化3D建模 , 但是笔者认为既然是通用性工具 , 其就难以精确、细致的还原出单个产品的细节特色来 , 对消费的正向促进效果将会大打折扣 , 反而有悖于体验式服务的宗旨 。
当然 , 所谓的VR体验设备的延迟率、刷新率低导致的头晕 , 笔者认为并不足为虑 , 因为随着硬件性能的升级 , 这些问题都会迎刃而解 。
毫无疑问 , 体验式消费能够有效拉升消费者的购买意愿 , VR+电商对于正在探索全新消费模式的传统电商行业来说 , 也是一个极具吸引力的发展方向 , 但是我们也需要看到 , VR电商只能部分模式体验式消费的场景 , 也就是面对传统电商行业的颓势 , VR电商难以一劳永逸 。
不过VR电商和目前热门的“互联网+”有着极好的互补性 , VR电商解决的是标准产品服务的体验问题 , 而“互联网+”作为互联网反哺实体经济的典范 , 往往涉及的都是餐饮、娱乐、生活服务等无法完全电商化的非标服务行业 , 这些非标服务正因为需要带着身体才能去消费 , 所以根本无法摆脱线下实体商业 。
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