深入研究 给自己压力
1,我们团队对这个类型的游戏研究得足够深入 。从2012年开始立项要做这款产品到今年上腾讯,中间花了非常长的时间去学习,所以这是《三国之刃》为什么能做得比较好的原因 。我们做得时间比较长、积累很多、团队也很拼 。刚才邢山虎大师提到腾讯的员工很拼,自己的同事很拼 。在中国做游戏压力太大了,2008年我们开始做页游,一直到2011年才推出一款页游,就是因为以前我们从来不加班 。来到广州和深圳发现人家原来是这么拼的,而厦门是个很悠闲的城市,完全不加班,六点不走大家都会觉得很奇怪 。结果我们回去一加班就做出了《神仙道》,一加班就做出了《三国之刃》,研发团队的投入至关重要 。
2,腾讯的运营团队很给力 。飞鱼是一家CP,在这个行业里也和其他的运营公司有过很多合作,这些公司里目前来看,我觉得腾讯是最拼的,每天都到12点 。以前做页游会有一些公司在配合的时候,当我们加班到晚上十点、十一点,我们发现对方没人了,要做一个决策得等明天,我们只能回去洗洗睡了 。确实腾讯的运营团队给了我们很大的帮助,这个帮助不仅是大家都在一起拼,还有对于整个产品的提升 。《三国之刃》在外面被别人评为B级,为什么可以一步一步走上来?腾讯给我们很大的压力 。以前游戏自己运营,运营团队提的一些东西,研发团队都没有时间、没有精力做的,一直赶东西、赶内容 。这个时候我们抽不出精力把游戏主城的界面改改,登录界面改改 。腾讯代理以后这些都变成我们的压力,腾讯提出来的合理的规范化的要求我们都不能拒绝,数据有问题就得改 。不改的话当时为什么放弃外面现成的收入选择与腾讯合作呢?这个过程确实挺不容易,愣是把B级的产品提升上来 。
很多人问我们,你们公司做过好多成功的产品,页游上有《神仙道》,手游版的《神仙道》表现也挺不错,2012年游戏上市以后很长一段时间占据榜首,包括休闲的手游上还有《保卫萝卜》,现在还有《三国之刃》、《囧西游》,为什么能做出来?包括我们去路演的时候,很多基金也问我们同样的问题,大家都很想知道为什么 。
准确定位 不断验证 选择好的运营
整个研发过程中会有各式各样的坑,各种不同的团队会跳些不同的坑,为了避免这些坑我们有些自己的观点分享给大家 。我们抓大的节点可能有三个:
一是做好定位,当时我们为什么做《三国之刃》这款产品?是因为我们的团队没有什么经验,只有我们主美的动作设计比较强 。当时会考虑定位这个产品未来是否有足够大的市场,例如当时在想,如果80后能有玩三国街机的感觉,是不是能让很多80后都进来,他们也是现在付费的主力,包括后面很多产品的定位也非常的慎重 。产品的定位非常的关键,很多团队找我们聊产品,有很多想法,但大多是不成熟的 。大家在开头的那一步就没有想清楚、没有想明白就去做了,为做而做 。
二是在研发的过程中不断的验证 。业内大家都在讲好游戏都是改出来了,确实如此 。很多团队都死在游戏做完了团队就散了,因为他们不知道怎么去验证游戏 。《三国之刃》之前也花了很长时间的验证,飞鱼自己花钱去推广,这个过程对于我们这款产品的积累至关重要 。
三是产品交给谁来运营 。站在CP的角度说,当你把产品做出来,并做好了验证,你该让谁去运营?其实很简单,产品做好就找最多玩家的地方,比如说腾讯 。这也是飞鱼模式特别简单的原因,为什么上市这么快,因为我们模式太简单了,收入构成也很简单 。飞鱼只要把自己的产品做好,与运营有足够好的配合,我觉得就可以了 。
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