再看到的是卡片收集系统的卡片总数的急剧增多, 人物卡随着职业的完善性扩充到了800, 各种秘技、称号、其他、甚至名胜卡都大大的增加 。 虽然增加了游戏难度, 但也确实增加了可玩性, 特别是称号的增多, 似乎让玩家有了更多的追求, 而“其他”卡片许多与职业相关, 增加了其他职业的收集乐趣 。 特别想说一下名胜卡, 从4的10张到5的32张, 几乎把日本各处的名胜古迹、自然风景来了个全介绍, 在增加游戏趣味的同时似乎真的是种旅游的潜开发 。 再说一下秘技卡与合战卡同4代的本质区别, 4代的卡片是使用式的, 拥有卡片后在个人战和合战里随机出现卡片去选择使用, 而5代的卡片只是一种形式, 实质上是有了该种技能, 在战斗中是主动使用式的 。 这种卡片的区别也决定了4和5在一些关键系统上的本质区别 。
关于宝物的系统, 与4代相似的是宝物的等级、种类、初始的持有状态甚至价格都差不很多, 但高级宝物和普通宝物在数量上都明显的增加了 。 但最明显的不同是:武具的种类因为个人战系统的关系有了更明细的划分, 武器分剑、枪、火枪、锁链、苦无(手里剑)、弓, 包括盔甲在内的武具是可以装备的, 这是一个重大的变革, 也是太阁5的重要闪光点, 至于装备的效果在下面的战斗的分析里做一些详细的说明 。 对于NPC持有的宝物取得方法主要是靠委托忍者去盗取(或者你本身就是忍者头目), 或者是成为武术家通过教授武艺让他送你(相对比较困难) 。 但总体来说收集宝物的重要性似乎有些缓和, 因为5代里增加了一套宝物打造系统, 成为茶人开设茶室可以制作茶器、成为铁匠开设铁匠铺可以制作武器、成为医生开设医馆可以制造药品(不是特殊宝物, 但有些药只能制造得到), 而且茶器和武器的制造随着制造经验的增加(制造经验是隐藏经验值)可以制造出非常好的作品, 而对于不满意的作品也可以丢弃 。 这样的设定也大大增加了副职业的可玩性和玩家的完美追求度 。
关于个人战和合战的系统 。 就我个人而言, 我觉得5代的个人战是一种很好的创意, 虽然不是最好, 但至少在太阁历史上是最好的一次设定, 整个个人战系统是一种先决互动的模式, 随着回合可以增加气力值, 气力值可以驱动秘技, 而气力的上限又与剑术技能的高低相连 。 在前面的宝物里讲到了武器的种类划分, 并可装备, 而装备的效果也体现在了个人战系统中, 你装备什么武器, 那么在战斗中就会确实的使用这个武器, 而且每个武器都有不同的攻击模式并有一套特殊的秘技支持(当然前提是你学会了这些秘技) 。 这样的设定是非常好的, 当我玩到这里时总是似乎想到了太阁系列推出网络游戏的无限可能 。 而合战系统也与太阁4相差甚远, 首先野战的模式似乎用了典型的战棋类游戏模型, 而战斗秘技的使用也不同于前作, 相当与3国中计谋的使用, 而且一个技能只能用一次, 而技能使用的总次数和军学技能的高低有关, 兵种和太阁4相似, 步马枪炮加上枪骑 。 攻城战则显得有些死板, 虽不像太阁4那样城池存在总防御度, 但太阁5只是分摊到了每座城门而已, 只要主城门破了则战斗胜利, 似乎是引用的信长野望7的攻城模式 。 秘技的使用和野战不同的是同一个技能可以多次使用, 但使用次数总数依然是靠军学技能高低 。 这里战斗已经支持援军了, 而且还可以同时有两只援军, 不过在我看来也存在一个BUG, 有时候难攻打的城池让敌人来批援军却对我方大大有利, 因为敌人来援军会转到野战模式, 而这里野战只要击退敌主将就连同城池攻略一同取得胜利, 所以转到野战引诱敌主帅围歼之反而有利与总体战斗的胜利 。 在攻城战里存在着一个“形式”参数, 就是看当前形式对哪方有利, 可以在有利情况下通过交涉取得战斗胜利, 有成主的城压倒性有利时还可以劝他切腹, 特别是攻打主城还可以要求供品、要求破除同盟等有意思的选项, 我认为这种设定算是游戏的一大成功点吧 。
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