毫无存在感的BOSS战

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暗黑3的大BOSS战设计很有趣,他们都有单独的出场动画和台词,但打完剧情之后就没有了存在价值 。因为打大BOSS出神装的几率和精英怪比起来并没有优势,打装效率远不如随便刷几把秘境 。这使得BOSS战的乐趣直接被剥夺了,玩家被迫不停反复刷单调的随机秘境 。
数值过度膨胀数值膨胀实际上就是黔驴技穷的表现 。暗黑3一次次通过补丁增强伤害数值,现在游戏中期就可以轻松打出上亿的伤害,后期甚至可以上千亿……

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与此同时,游戏的难度也增加到了折磨十六,秘境层数都已经突破150层 。听上去玩家是变强了,但其实只不过是简单的放大了数值,并没有提供新鲜的玩法,即使以后伤害值再增加成千上万倍也没有任何实质改变 。
【为什么有的玩家觉得《暗黑破坏神3》没有《暗黑破坏神2》好玩?】

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说完了暗黑3的缺点,我们反观暗黑2,虽然在画面、游戏规模、场景数量、怪物种类等“硬件”上弱于暗黑3,但因为有了赫拉迪姆方块和符文之语等等深度游戏系统,刷装变化无穷 。至少在很长的流程中都可以持续带给玩家新鲜感和成就感 。所以这样一个已经快二十年的老游戏依然可以傲视群雄,让玩家乐此不疲 。这是暗黑3很难做到的 。

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很明显,暗黑3的设计师没有真正理解到暗黑式RPG的设计理念 。像“满级才开始”、“终局比拼秘境层数”这些玩法使得角色在提升属性的过程中非常枯燥,一切的努力都只是为了去后期打排名 。而RPG的乐趣很大程度上是来自升级配装的取舍过程,暗黑3却直接跳过了最有趣的部分,使得在爽快的打斗之外一切都索然无味 。
当然,暗黑3虽然在前作面前黯然失色,却也不可否认它的综合素质依然超过大多数同类游戏,几千万的销量也证明了喜欢它的玩家有很多 。但这不能改变暗黑3的游戏性已经非常快餐化的事实,它做到了易于上手的爽快感,却没有提供难于精通的深度游戏体验 。因此,不难理解为什么很多玩家,特别是核心玩家认为暗黑3不如暗黑2好玩 。
《暗黑3》是最易上手的《暗黑破坏神》,却不是最优秀的《暗黑破坏神》 。
D2与D3并无设计传承暴雪开发《暗黑3》时,一手缔造了《暗黑》这一IP的北方暴雪已被解散,游戏核心设计人员悉数辞职 。
[北方暴雪]

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所以当暴雪重启《暗黑破坏神》系列时,内部也进行过争论,主要围绕两个点:一是《暗黑3》延续《暗黑2》的经典设计,还是推翻重做 。二是D2过于复杂的游戏机制,是否符合当下玩家口味 。
所以摆在暴雪面前的有两条设计思路:
继承D2另起炉灶暴雪选择了后者 。[暗黑3]

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D3的游戏设计D3与D2的最大不同在于前者削弱了后者的复杂程度,比如将可自行加点的天赋系统,转为了可视化的技能 。
这点转变就是给玩家留出了更适宜的游戏难度,但也不可避免的惹怒了D2的一众粉丝 。特别是游戏画面的改变,从D2的阴郁灰暗,变成了美式漫画风,这种转变让无数老玩家顿感不适 。
[暗黑2]
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