茶馆:刚才你提到了游戏中有战斗部分,我很好奇一款模拟经营游戏的战斗会是什么样的?《天神镇物语》给我的感觉,可能和《城市:天际线》、《过山车之星》这种的游戏比较类似 。
北落:战斗部分的话可能会比较类似《亿万僵尸》 。游戏地图上会随机出现一些传送门刷新妖兽,这些妖兽会进攻玩家的粮仓和神庙,玩家需要建造城墙和箭塔进行防守 。游戏中还有一种傀儡科技,可以让村民研发各种功能不同,形态各异的战争傀儡,保护村民不被妖兽侵袭,配合各种形态的箭塔,形成一种类似于“塔防”的玩法 。

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铁匠铺
茶馆:相当于建造和战斗其实是游戏中的两种玩法?
北落:是的,不过这两种玩法是相互联系和影响的 。生产建造一部分是为了进行发展,一部分是为了抵御妖兽 。如果玩家老是防不住,那么资源就会被掠夺,难以维持后续的发展 。相对的,如果战斗胜利的话,玩家也会获得稀有资源和建造图纸,其中也包括之前提到的摆件,可以更加快速的进行发展 。
茶馆:很多玩家觉得模拟经营游戏的AI智商很低,非常影响游戏体验,你们是如何解决的?
北落:其实这也是一个业界难题,我们也只能通过更新迭代,来让NPC的行动更加接近于真实 。目前来看,《天神镇物语》的NPC还算比较好,该吃就吃,该喝就喝,该睡觉就睡觉,该出去工作就工作,基本保证模拟成一个真人的状态 。

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远景
茶馆:那么玩家对于这些NPC能进行哪些操作?
北落:我们给所有村民都设计了一套能力值的机制,就有点像是卡牌游戏中的“SSR”,能力值越高工作效率越高 。玩家可以通过手动操作,把能力值高的村民调到重要岗位去,这样就能有效提高产出效率 。
当然,还有一部分可能会和其他挂钩,就比如我们在游戏中有学校建筑,学校里只能放入一名老师,如果玩家放入的老师能力值比较低,那么教出来的学生能力值普遍都不会很高,这就会形成一个恶性循环 。如果放入的老师能力很高,那么学生的能力也会相应的提升,这也是游戏中潜在玩法的一种 。

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学校
茶馆:目前游戏的开发进度如何,感觉开发过程中最难实现的是什么?
北落:我们是2020年初立的项,2021年3月准备发售,目前开发进度为70%到80% 。最难实现的应该就是美术风格,当时最开始立项的时候,游戏的美术风格改了4到5个版本 。一开始我是希望以动画渲染为主,就是类似《塞尔达荒野之息》那种的,不过实现之后发现效果不是太好,于是又改成偏写实的那种,感觉还是不太完美 。最后花了两个多月才完全把美术风格确定下来,改成了现在这个版本 。
我们在美术风格方面投入了大量的资源,就是为了能让我们游戏的美术风格更加具有自己的特色,就像是“开罗工作室”那种,老玩家能通过游戏画面一眼看出游戏的出处,这就是我们想要达到的目标 。

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