樱花大战4哪些平台可以玩 樱花大战4结局( 三 )


1994年的最后一天,RET公司的传真机忽然响起了喧嚣的运行之声,一张又一张的原稿被吐出、叠加,组成了一份沉甸甸的档案 。久久不见回响的藤岛康介终于发来了人设稿件,广井王子看过之后惊为天人 。这种先定下音乐、再定下声优、最后定下角色的特殊开发过程似乎注定了这是一部不平凡的游戏,也注定了游戏开发并不能一帆风顺,但是不平凡的过程能成就一个不平凡的作品,或许一系列的不平凡暗示着《樱花大战》将会是一部不平凡的作品 。

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——从经典到谢幕 然而,当游戏进入真正开发的半年后,问题真的出现了 。开发情况与现实相去甚远令制作团队产生了分歧,开发进程一片混乱,发售日期一推再推,使整个项目陷入随时要被腰斩的危机 。面对这种混乱的情况,世嘉亲自接手了最后决定性的开发操作,部门研高管的大场规胜率领其团队加入了制作,使得混乱的局势一下子扭转乾坤 。广井王子对于大场的手段倍感赞赏,甚至称之为开发工作的“救世主” 。同时,被藤岛康介指名的松原秀典加入团队,为动画制作团队注入了“灵魂”一切都开始往好的方向发展了 。
《樱花大战》的恋爱AVG和SLG成分相得益彰,LIPS系统令游戏显得更具多变性,除了官方有意无意间塑造的大神和樱这对CP,玩家还可以根据喜好令大神向花组各位美女进行接触 。傲娇的大小姐神崎堇、粗枝大叶却又不失少女味道的桐岛神奈、任性萝莉爱丽丝、旗袍眼镜娘李红兰、坚强而脆弱的玛利亚,总有一种适合玩家的口味 。也足见广井王子对于恋爱元素的驾轻就熟 。比起当时由《心跳回忆》所带起的恋爱育成游戏大潮,加入良好世界观和更丰富元素的《樱花大战》无疑是百尺竿头更进一步 。这里给大家延伸一下“LIPS”系统,全名为 “Live & Interactive Picture System”,是一种特殊的选择系统,玩家们得要在时间内作出抉择,时间将根据事件的情况而有所增减,除了选择选项外,玩家可以不选择任何选项,等于也以不说话作为一种回应,角色也会对玩家的不回应做出不同的反应,在日后的系列作品中也出现了选项中途消失,拿捏强弱的类比 LIPS 等使游戏变得更加多元化的设计 。这种没有太多考虑的时间,就要给出你的答案的系统让当时的玩家可以说是眼前一亮 。毕竟现实中的生活不也正是如此吗?哪有那么多闲工夫功夫容你考虑,说错了话当然要承担被讨厌的后果啦,你以为追妹子那么容易啊!当然,你也会因为选到了正确答案而更有幸福感,这就跟你现实追妹子一样,说错了你对象可能就成前对象,说对了没准就成了你老婆 。
而游戏的玩法是现今游戏常见的战棋式 SLG 为基础,并加入了堪称无所不能的 “庇护”、队长指令、合体技等游戏独有的要素 。当时热门的战棋游戏,多为 2D 的画面表现形式,但是《樱花大战》将 3D 的机体建模直接摆在地图上,移动与战斗的无缝衔接,对当时的玩家来说是非常有吸引力的 。配合着之前在日常对话中的羁绊,在战场上你的指挥将更加融入情感,时不时会触发对话和紧急事件,所以难免在下达命令的时候又多了一份谨慎、生得一份怜悯 。另外除了原有的系统外,还为主角大神量身打造了“队长类型",随著在冒险模式与战斗模式下的选择,将使大神的能力与必杀技产生变化,使战斗变得更有乐趣 。而且变化的必杀技和感情羁绊的合体技这也大大提高了玩家对游戏的探索和对游戏的耐玩性 。
在96年的“CESA大奖”中,《樱花大战》以绝对的优势力压还没正式面世的《最终幻想Ⅶ》,成为当年度的大奖得主 。但除了收获奖项,游戏叫好又叫座才是这个预算已经是原来两倍的作品最需要的结果,然而现实又是如何呢?在1996年9月27日的秋叶原,《樱花大战》发售当天就已经卖疯了,而市场上的存货也很快被抢购一空,那些排在长龙靠后的人不得不东奔西走,只为得到一份以真宫寺樱飒爽挥刀情景做封面的碟片 。最后《樱花大战》以喜人的销量为世嘉带来的惊人的收益,同时带来的还有就是土星的销量增加 。于是世嘉开始紧锣密鼓的进行续作的开发 。


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