到三国志4、5代,战斗就做得比较平衡了 。游戏里的单位可以使用技能,比如“三国志4”里的火计:我方一支短小精干的骑兵部队借助行动力优势快马加鞭摸出城外放火,东风一起,不出几个回合整片草原就都被野火笼罩,敌方部队被烧得焦头烂额、仓皇逃窜 。这是不是很有一种曹操夜袭乌巢的感觉?类似的技能还有“雷击”、“落石”、“妖术”等,都是当年大家耳熟能详的劲招 。因为4代有攻城要爬城头的设计,那如果你在城头往下放那么一、二块大型落石,其结果将会如何?

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单位可以用技能,一方面是三国题材需要,另一方面也是历史的必然 。设想孔明如果不会占星、借东风,是不是形象就逊色很多?而战棋发展到这个阶段,也不可能只有平砍、普通攻击,必须要靠“技能”来让你能以少胜多,或是让智力型武将有发挥的空间 。比如《三国志V》里设计有“单挑”,高武力值的武将用“速攻”显著提升移动力然后找敌将单挑,就看关羽单身匹马骑着血红赤兔飞驰而来一刀斩掉华雄人头,两万大军顿时溃散……
90年代中后期是战棋游戏的鼎盛时期,涌现过大量经典作品,如古大陆物语、炎龙骑士团、天地劫、超时空英雄传说、风色幻想、天使帝国、金庸群侠传……当然还有光荣的三国志外传(即“三国志英杰传”、“三国志孔明传”、“三国志曹操传”等) 。这些作品大都有完整的故事情节、涉及分支选择、允许你多次完成游戏解锁新内容、易于引入外部MOD等特点,可玩性相当高 。

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话说回来,以上所有的“战棋”,实际上都依托于某种既定游戏类型 。三国志是SLG,金庸群侠传是RPG等 。这是因为战棋只是战斗类型,不是游戏类型 。(把战棋单独出来做成游戏就是《Into the breach》,下文会说)它在当时流行主要是因为当时另一个热门类型FPS往往需要很好的硬件配置,比如当时属于高端货的“3D加速卡”(可以理解为今天的1080Ti) 。这种高级货很多人买不起,那感觉就像今天有人问你要不要一起玩吃鸡啊?你看看自己的电脑还是APU的,怎么吃鸡?吃鸡毛还差不多 。那我又想玩游戏怎么办?自然就只能玩配置要求低的了 。所以90年代中后期RPG、SRPG特别流行(586普及后RTS也有很高流行度) 。
进入21世纪,网络游戏崛起,MMORPG成为市场主流,比如你砍我我砍你的传奇、你护我我护你的劲舞团 。MMORPG强调一种快节奏,所见即所得,所聊即所泡,把“社交”概念阐述到一种全新境界,游戏已不只是游戏而成为社交方式 。在这个背景下,慢节奏、单机的战棋游戏渐渐淡出了大家的视野 。
当然这些年间也还是有一些经典作品比如三国志11,其大量运用了“位置变换”要素,你可以用技能把敌人打飞、拉过来、撞伤……某种程度上可以认为它是《Into the breach》的祖师 。

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另一个必须提到的游戏是《King\'s Bounty:Legend》(国王的恩赐:传奇) 。它是《国王的恩赐》的重制版而又有重大突破,游戏里你可以先走一步,放一个技能,再用另一个单位把敌人推一下,再走一步再放第二个技能,然后再走一步 。战棋的基本原则之一就是“每个单位每回合只能移动一次+攻击一次” 。现在你允许单位边走边打且走且打连走带打,那就不太正统 。
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