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他谈到了解决这个问题的办法:我想做的原型是一位堕落的武士 。他为这个英雄勾勒出了几个有亡灵气息的女性角色 。‘我希望玩家可以思考,她为什么会是这样?为什么她看起来像是一个幽灵,她背上的那些长矛都是怎么来的?这个英雄最主要的动机是什么?这样我觉得我们大概有了方向 。游戏设计师CertainlyT开始和我讨论这个问题,各种想法横空出世对于原型的创建帮助也很大 。’
在前期,创作中的英雄会使用他们身上最具有特色的部分作为代号 。在Bravo的人物开始创作不久之后,鬼灵士兵就进入了开发阶段 。
团队中还有小团队
【复仇之矛出羊刀有用吗 LOL复仇之矛】英雄最开始只是小规模的创作,在小团队中每个人的技术和阅历都不尽相同 。而对于整个英雄制作团队来说,其中拥有很多各个方面能力完备的小团队,每一个团队随时都在认真的处理一个英雄 。
虽然这些制作团队是负责研究接下来游戏中应该出现,为什么出现哪个英雄的,但是他们会和整个拳头公司的员工们分享自己的工作内容,并且向大家征求建议 。即便是瑞兹和泰达米尔(联合创始人)也会过来看看我们干得怎么样了 。
本文摘要:定义卡莉丝塔 卡莉丝塔开始初期制作的时候Ant in Oz才刚刚加入叙事团队 。卡莉丝塔是他的第一个项目,接手之后他就马上投入到了工作当中 。我们大概知
定义卡莉丝塔
卡莉丝塔开始初期制作的时候Ant in Oz才刚刚加入叙事团队 。卡莉丝塔是他的第一个项目,接手之后他就马上投入到了工作当中 。“我们大概知道她让人背叛了,这是她很重要的一部分 。所以我的第一个任务写几个故事让这个角色更加丰满,看看哪个故事最能打动制作团队中的家伙 。我当时看大家会快就喜欢上了一个故事,转而对这个英雄变得兴奋起来 。这时候,我知道自己做得还不错 。”
关于CertainlyT的任务,他需要做的是为卡莉丝塔创造一套符合她的性格和背景,有血有肉的一套技能 。在合作当中,大家可以感受到一起努力的乐趣,而不仅仅是两个位置很近的英雄而已 。这意味着卡莉丝塔和她的伙伴需要保持相同的目的,并且处于同一个节奏上 。这与卡莉丝塔的军人素养保持一致 。士兵们都会作为整体一同训练,为了相同的目的——就像卡莉丝塔和她双人路队友的关系一样 。
当Ant in Oz看到了这些前期的设计,他兴奋的蹦起来了“这是背景故事受到游戏内容影响的一个很好的例子 。我想这是所有设计师们共同配合的结果 。我们互相依存 。我觉得这是设计英雄一个非常健康,自然的方式 。”
CertainlyT最开始研究的就是玩家怎么能够得到英雄短片当中卡莉丝塔的那种感觉 。有了背景和主题的铺垫之后,他开始考虑下路如何在补刀,击杀以及生存或成当中发挥最佳的配合能力 。

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问题儿童
但是在卡莉丝塔的萌芽期,依然有一个问题在困扰着我们 。我们一致认为她应该是一个幽灵,但是如何平衡她的过去:一位骄傲的女战士和现在,复仇之矛之间的感觉难住了我们 。
TheBravoRay谈到了当时一个比较困难的阶段“当大家(内部)看到这个角色时,他们说,‘她看起来也太像个木乃伊了’ 。木乃伊,木乃伊,木乃伊这个词成天的在我脑海当中 。
她是一个亡灵,没问题,我们就是这么设计的,但是一个毫无思想的僵尸并不是我们想要的 。’为卡莉丝塔构思原型的艺术家们和插画团队的设计师重新塑造了她的面部,让她看起来决心更加坚定,更像是我们想象当中的那个严酷无情的猎人 。”
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