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触达更多使用场景 , 来抓住玩家的需求
Valve正式公布Steam Deck掌机的消息引发了热议 。 该设备预计将于2021年12月正式发售 , 搭载了AMD Zen 2 APU , 16GB内存和7英寸1280x800液晶屏幕 , 64G的基础版售价399美元(约合人民币2576元) 。
这个消息的冲击是多方面的 , 围绕NS OLED版的吐槽还未过去 , 国内价格相对更高的win10掌机不免被玩家拿出来比较 。 在经历Steam Machine的失利以及VR硬件的教训后 , 定价成了Steam Deck的首要因素 , 也被Gabe Newell称作“进入移动端市场”和“开创具有长期利益的产品类别”的关键要素 。
从依靠Steam Link(App和硬件)串流到掌机的推出 , Steam都在努力增加渗透的场景 , 来抓牢玩家可能的使用场景和时间 。 硬件的盈利与社区生态的扩展 , 后者才是Valve更看重的部分 。
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在回顾2020年的博客中 , Valve是这么描述的 , “虽然Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长 , 但当大家开始留守家中后 , 电子游戏的游玩时间出现激增 , 从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量 。 每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高 。 ”
另一方面 , Newzoo在2021年全球游戏市场预测报告中预计PC和主机双双下滑 。 主机市场年收入达492亿美元 , 同比下滑8.9% , 占比28% 。 PC市场年收入359亿美元 , 同比下滑1.7% , 占比20% 。 在之前的报道中 , 游戏价值论也提到 , 传统厂商都在集体加快步伐投身到“免费+内购”的模式之中 。 并加大手游的开拓 。
事实上 , 在用户竞争中一个关键点是 , 玩家数量增长放缓 , 单个玩家的游戏时间是有上限的 。 脱离疫情的影响 , 玩家认真做在电脑前玩PC游戏的可支配时间受到工作、学习以及其他娱乐的影响 , 在这些行为中穿插的碎片时间被手游和掌机抓住 。
关于这一点游戏厂商和坐拥庞大用户数据的Steam会有更深和直观的体会 , 这也是促使其推出掌机的原因之一 。 G胖在采访中提到“目前为止 , 我们从合作伙伴那里听到的(主要是因为他们是我们谈论最多的人)都是对于这款掌机的热情 , 他们真的很乐意看到PC社区踏足这一领域 。 ”
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Steam推出各种硬件抢占更多屏幕(场景)的背后 , 还是争夺玩家在Steam社区生态中停留的时间 。
2012年 , Valve公布了Steam Machine的市场蓝图 , 顺带推出了适配大屏的Big Picture模式 。 直到2015年底 , Steam Machine正式推向市场 , 由Valve定下统一规格生产制造 , 包括外星人、华硕等硬件巨头均参与其中 , 本质上是组装好的PC , 不过运行的系统软件是Steam OS , 用以提供玩家在客厅沙发等场景进行Steam游戏体验的可能 。
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不过由于缺乏性价比 , 价格比同等配置的PC更昂贵、适配游戏少、系统不完善等原因 , 市场销售数据惨淡 , G胖反思称 , “当时我们主推硬件的完成度太低了 。 当时我的想法是 , ‘我们想要达到的目标很明确 , 但暂时达到的是漫长征途中的第一步 。 ’而玩家们的想法是 , ‘说得对 , 但你要我们花钱买的只是你宏伟计划的参与感 , 我不知道这钱花的值不值 。 ’所以当时我们最需要的是对终端消费产品的优化打磨 , 首先要提供好的用户体验 , 然后才能让人肯花钱购买 。 ”
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