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这个宏伟计划可能就是实现包围玩家各个游戏场景的Steam社区 , Steam Machine的失利并没有打消Valve的念头 , 而是选择串流曲线尝试 。 2018年 , Valve为Steam推出Steam Link(App和硬件同名) , 允许玩家在基于安卓和iOS系统的智能手机、平板、电视、机顶盒等设备上通过数据串流的方式体验Steam游戏库里的游戏 , 包括通过Steam Video的APP , 允许用户通过安卓和iOS设备观看Steam上的电影和视频 。
串流这件事主机厂商也都在做(从客厅走到PC屏幕) , 其目的都是从自己的根据地渗透到更多场景 。
此外Valve对于VR的看好和支持 , 以及G胖本人对于脑机接口领域的长期关注 , 同样是对更多可能场景的布局和研究 。
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在软件和硬件相辅相成的问题上 , G胖曾公开表达了对任天堂的一点“嫉妒” , “我们一直有点嫉妒任天堂这样的公司 。 当宫本茂先生坐下来思考下一个版本的马里奥或者塞尔达时 , 他会去考虑手柄变成什么样子 , 采用什么样的图形以及其他功能 , 他还可以引入像运动输入这样的新功能 。 他做到了而且做出的硬件足够的好 , 在设计游戏时能够确实地利用到 。 这是我们一直嫉妒的 , 同样这也是你会看到我们随后会利用到的 。 ”
【市场|从串流到掌机,宏大计划下Steam渗透的场景还在继续】而现在Steam Deck的推出在游戏价值论看来并非要打到任天堂 , 而是向碎片化时间这个当下市场发展的重要趋势进行渗透 。
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在IGN的采访中 , 当被问及是否可以登录Epic商城账户时 , 设计师Greg Coomer表示:“凡是PC上可以做的事Steam Deck都能做到 , 所以你说的事情完全没问题 。 ”
反对封闭软件生态圈是Valve一直高举的旗帜 , 一个原因在于封闭必然会影响Steam社区全场景扩展的野心 。
同样对于与Epic的竞争 , G胖也是认为行业会因为竞争受益 。 “游戏市场的相互竞争对所有人都是很棒的 。 它让我们所有人都保持诚实 , 但它在短期内是丑陋的 。 就像‘啊 , 他们在大喊大叫 , 他们在让我们变得难堪’——但是从长远的角度来看 , 市场的完善和有准则化对所有人都是有益的 , 这意味着要保持自己的业务 , 就得允许别的人进入市场并挑战你 。 ”
简而言之 , Valve表现出的言行不是追求场景的垄断 , 而是在竞争中不断扩展Steam社区的触手 , 来触达更多玩家可能进行游戏的场景 。
当然 , PC游戏到掌机环境离不开各种优化 , 相较于Big Picture模式的突出 , 大作需要厂商进行针对性的调整 。
但这种生态最终呈现的竞争优势是多方面的 , 对大众玩家而言 , 性价比是最关键的考量标准 , 能够在更多场景使用到毫无疑问提升了单个游戏的购买的利用率(例如很多独立游戏并不依赖正经端坐的操作姿势 , 躺着、路上都可以进行) , 变相提升了性价比;而对于厂商 , Steam提供了触达更多用户场景的条件 , 提升销量的同时 , 也帮助厂商可以涉足碎片化时间领域进行研究和学习 。
为了实现宏伟计划的野心 , 无论Steam Deck的结果成还是败 , Valve不会停止跨屏跨场景的步伐 。
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