在端游热度不复过往的当下,意外的有不少老一辈端游突然焕发了第二春 。在线人数激增的同时,站内的讨论也丰富了起来 。就连曾经被腾讯测试式运营折腾得悄无声息的《第九大陆》(简称“C9”),也在近期再度重返端游舞台,点燃不少老玩家当初惋惜的回忆 。

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虽然以现在环境而言,《第九大陆》或者说C9的名气可以说鲜为人知 。然而早在2009年游戏上市的那会,其独到的“无锁定3D动作”玩法引领了一整个网游类型 。对比当时市面上流行的泡菜、回合制网游,《第九大陆》强烈的打击感与爽快的动作连击有着主机级游戏的品质 。不但在当时独树一帜,即便以现在的角度来看也相当独特 。
可以说后来爆款的《剑灵》、《龙之谷》,还是《洛奇英雄传》等等,都只是这一分类下“后来者” 。甚至长期占据站内期待榜前十的《黑色沙漠》同样也是这一设计架构下的产物,毕竟开发它的制作人金大一也是《第九大陆》的生父 。

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当然,这么吹捧对于未曾接触过这款作品的玩家而言,终究空口无凭 。《第九大陆》核心的无锁定3D动作究竟有何魅力,就看这篇评测为大家介绍 。
“疯狂连招”,“爽快输出”一直是动作网游的卖点,相比那些你一刀我一刀互砍的泡菜网游,这样富有操作性的乐趣确实更能吸引人 。但一般的动作网游都在尽量放宽玩家上手与连招的难度,放大刺激度的同时简化爽快感获取的途径,以期吸引更多玩家游玩 。
而《第九大陆》则不同 。其选择了当时尚未开始撕流行的无锁定3D动作元素作为游戏的玩法核心,不管什么职业的技能释放均需要玩家亲自进行指向 。或是向角色视线朝向打出,或是由玩家选定路径释放 。习惯了锁定式技能释放的玩家很难快速上手,经常手忙脚乱一通操作却没有A中一个怪 。

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这样的自由度远比一般的锁定站桩施法来得复杂,不过却也赋予了《第九大陆》前所未有的可玩深度 。玩家既需要了解自身的连招衔接与输出时机,也要看准敌人走位与攻击的间隙,所有动作的编排都严谨如公式一般,早一秒晚一秒都很难达到完成的效果 。

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尽管这样的设计放在当下看并不稀奇,但回望当初《第九大陆》所处那个年代,它所达成的成就无疑具有里程碑式的意义 。

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【龙之谷中韩比赛 龙之谷中韩对抗赛】无锁定3D动作体验在当时还是很新奇的
单论PVE打本,无锁定3D动作的体验或许还不值得如此吹捧 。真正让《第九大陆》有别于常人的地方就在于它的PVP玩法 。
在PVP对战中,无锁定3D动作这一特性被成倍放大 。在玩家之间相互均有大量位移与进攻技能的前提下,如何观察、预判对手的下一招进而进行闪避、走位尤为重要 。加之不少职业连招还涵盖了抓取、投技、反制等格斗游戏才有的高难度设计,这使得战斗的深度进一步提升 。谁都有一套连招打得对手动弹不得的能力,反之谁也都具有逃出险境反杀的能力 。
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