不过幸运的是为了避免新人在尚未接触到核心内容前“死豆芽” , 作为导师的老玩家经常会在游戏里扮演帮助新人过渡的重要角色 , 像我在游戏前的30个小时里几乎每天都会遇到部队同伴主动前来嘘寒问暖 , 排个随机本频道里喊一声立马前呼后拥 , 无所不答 。
而除此以外 , FF14官方也在后续的更新运维中对2.0阶段的内容也有所改进(在任务奖励中发放沙之家传送券就是比较典的例子) , 所以个人体验下来 , 虽然难免被早期主线东一榔头西一棒槌的跑图任务弄得晕头转向 , 但总体流程上还是相对顺畅的 。

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早年被沙之家折磨过的断腿光呆们可以瞑目了
当然 , 为了满足部分玩家需求 , 官方也在商城中提供主线直升包的售卖 , 虽然对于时间不太够用的玩家堪称福音 , 但个人并不建议刚入坑的萌新使用——毕竟对于FF14这样一款将剧情作为核心驱动之一的游戏而言 , 错过故事的任何一个阶段都过于可惜 。
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刷剧式体验
说到游戏剧情 , 在我以往的MMORPG经历中 , 该元素占据的印象比重往往不会特别多 。虽然我在玩游戏期间也会仔细观看剧情 , 用来加深游玩过程中的沉浸感 , 但与之相比 , 剧情在一款网游中的为玩家所带来的驱动力 , 往往要比社交 , 团队/个人成就以及装备等级所带来的数值提升要弱上很多 。
况且对于一款长线运营的网游而言 , 将游戏本身作为一个优秀的故事载体就不是一件容易的事 。尤其是近年来WoW在剧情方面的放飞作为前车之鉴 , 导致我更是不敢在这方面期盼太多 。
但不得不承认的是 , 在接触FF14后的这一个月里 , 以往根植于我心中的“MMO剧情服务于玩法”的认知几乎彻底被扭转 , 甚至在最上头的时候 , “想要知道后面到底发生了什么”几乎已经成为了我每日登陆游戏的主要动力 。

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之所以出现上述症状 , 主要是因为FF14几乎将游戏剧情设计的重视程度拔高到了一个同类产品中少有的高度 , 某种程度上也的确实现了“玩”与“赏”之间的相互成就 。或许这样说可能你更加容易理解——SE是在真的用做3A单机的思路和成本在打造这款网游 。
这点单以主线剧情的表现便可管中窥豹 , 为了强化剧情演出 , FF14没有将玩家角色设定为一个宏观叙事下的参与者和见证者 。而是选择像许多传统RPG一样从游戏一开始就将“你”设定为主导整个游戏剧情推进的唯一主角 。
“你”可以能够在过场动画与NPC正面互动 , 虽然没有专门的台词和CV , 具体也不知道“你”在演出中说了啥 , 但通过细致的动作和神情刻画 , 玩家依然能够无时不刻地感受到——作为游戏主角 , 你是切切实实身处于故事之中的 。
与此同时作为搭建起整个游戏世界观的重要元素之一 , 游戏中也为几乎每个主要NPC设计了相当数量的演出和文本进行细致刻画 , 大到一个过场CG , 小到一句台词 , 往往都能让你在不经意间了解到一个角色的喜与悲 , 得与失 , 甚至是不同于以往的变化与成长 。
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