罪恶王权修改器 王权2修改器( 四 )



顺便一提,本人的EGO是“暴食”,这个测试在游戏官网也可以进行
除了“FMT”本身较为少见外,《罪恶王权》战斗系统最特殊的地方,也在于刚刚在探索阶段,我已经简单提到的“疯狂值(MAD)”系统,除了在战斗外自然增长外,“疯狂值”也会单位使用“权能(技能)”时上升,在这里我们先省去这当中复杂的设定,简单来看,如果在战斗中“疯狂值”达到百分之百,便会进入“狂化状态”,能力值发生大幅改变却无法控制,敌我不分且会在三回合后无法战斗,算是一种负面状态 。
与“狂化”并存的,是每个单位的“觉醒状态”,可以获得短暂的能力值提升,并且可以释放强大的觉醒技,与“疯狂值”一样,“觉醒值”也完全由数值控制,而当“疯狂”和“觉醒”数值同时达到百分之百时,则会进入最强力的“狂化觉醒”状态,为了鼓励玩家主动达成这种状态,设计者给了其强大的正面效果与明确的结算奖励,但我还是不免想要吐槽,在《罪恶王权》大部分主线的战斗难度下,想要一边掌握战场局面,一边顾及各个角色两种数值的平衡,真不是件容易的事情,“狂化觉醒”有时真就是个“可遇不可求”的东西 。

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“狂化觉醒状态”下的技能释放动画,非常酷炫
《罪恶王权》最重要的“策略”要素体现,是只有主角能够使用的权能“共鸣”,以及我方单位间可以相互使用的“指令分配”,前者能够让主角和其他单位(不分敌我)建立状态上的连接,共享各种技能、正负面BUFF或是上面提到的“状态”,后者则是将行动权转让给之前移动过角色的能力,让每个角色都拥有行动数次的可能 。
从理论上来说,在这两种能力的帮助下,玩家可以制定出比起简单的依次行动,更加丰富和多变的战术和攻击路线,但因为制作组采取的“动态难度(同一关卡难度随玩家等级攀升)”设计,以及每局战斗耗费的高时间成本,让玩家在无意识间会优先采用最稳妥的战术 。进行到第一部中期时,我几乎就已经拥有了一套固定的开幕打法,虽然仍然需要在面对各种变局时做出战术调整,但总体思路却已经建立,也不是说这样的设计方式不行,只是在重复游玩相同条件的关卡时,玩家很容易产生疲倦和功利感 。
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利用我方一人的异常状态控制敌方全员
《罪恶王权》的角色升级方式采用了“结算奖励制”,系统会在每场战斗结束后对玩家的行为进行评估,最终生成相应的“SPIRIT”,用以对角色进行升级和制作道具 。技能的升级路线,本身没有固定的路线,但因为某些前置条件与“高消费”技能的存在,让玩家有时不得不拘泥于某些消费低,却不那么需要的技能 。
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单位的等级,随技能树词条解锁而提高
此外,作为主角“EGO”表现的使魔们,也有着自己的“自定义”选项,玩家可以从打倒的敌人身上,获得能改变属性与外观的“装备(在游戏中叫做使魔器)”,是除了升级外使魔最重要的强化手段,玩家可以通过拨打电话号码的方式,前往掉落相应等级装备的“狩猎场”进行挑战,不过可惜的是,就算玩家如何改变它们的外观,也很难明确与敌人作出区分,这也是本作中,我能提出最明显的缺点之一 。
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