《熊猫人之谜》的最后一个内容版本——《钢铁部落入侵》(6.0.2补丁)已于2014年10月16日正式上线 。为凸显版本主旨“为让所有玩家站在同一起点 , 共同抵御钢铁部落的入侵” , 为下个版本做铺垫 , 暴雪也推出了免费升级活动 。即在10月16日至12月17日期间 , 只要玩家战网账号下有一个60级或以上的角色 , 就能够免费将自己战网账号下的任意一个角色免费直接升级到90级 。这对广大玩家来说是莫大的福利 , 省时间又省点卡 。
暴雪公司旗下大型网络游戏《魔兽世界》于2004年在北美公开测试 , 同年11月23日开始在美国、新西兰、加拿大、澳洲与墨西哥发行 , 拥有巨大而完善的故事背景和庞大的历史架构的魔幻世界 , 各种设定更为广大玩家接受和推崇 。经过10年的发展 , 魔兽世界玩家数量最多时近1250万人 , 曾是全球最赚钱的游戏;尽管近年来玩家数量有所下滑 , 但仍达780万人 。
网络游戏行业盈利模式
对于网络游戏而言 , 玩家数量不是关键 , 最重要的是盈利能力强 , 魔兽世界则是玩家与收入双丰收的代表 , 而魔兽世界的主要盈利模式则是点卡销售 。即玩家必须购买进行游戏所需点卡 , 完成对账号的充值 , 才能获得上线资格 , 而点卡金额则根据在线玩游戏时的消耗进行扣除 。魔兽世界就是按时间收费 , 30元实体点卡游戏时间为66小时40分钟 。上月 , 魔兽世界宣布点卡将涨价 , 但战网点数兑换遭遇故障而后延价格上涨政策 。
图表1:《魔兽世界》点卡类型与收费标准(单位:元 , 点)
【魔兽世界官网电脑版 魔兽世界网页版游戏】

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前瞻产业研究院发布的《2015-2020年中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告》指出 , 除点卡销售外 , 网络游戏还有其他三种主要盈利模式:一是道具及增值服务 , 如《热血传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等;二是内置广告 , 即通过传统网络及网页游戏为媒介 , 投入具有针对性的广告;三是异业合作 , 即游戏运营商与商家合作举办相关活动、开发销售周边产品等 。
国内网络游戏行业发展情况
由下图可以看出 , 近年来国内网络游戏市场规模呈不断上升趋势 , 从2008年的198.3亿元增长到2013年的981.6亿元; 2014年上半年 , 网络游戏行业市场规模达到518.1亿元人民币 , 全年规模有望突破1000亿元 。
图表2:2008-2014年中国网络游戏市场规模增长趋势(单位:亿元 , %)

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魔兽世界网络游戏市场竞争力
据网络游戏研究报告统计 , 2014上半年动视暴雪在全球游戏公司中以较高的收入排名第三 , 而从中国市场来看 , 其代表作魔兽世界在网络游戏中一直保持在前五(因各机构统计标准不同而有所变化) 。近年来虽玩家数量有所下降 , 但2012年9月“熊猫人之谜”资料片发行以来首次出现玩家人数回升 , 预计这次诺拉的之王的上线将有助于继续提升魔兽世界的市场地位 。
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