同时,为了避免快节奏的战斗,过度压缩玩家的反应时间,造成不必要的挫败感,《诡野西部》还加入了喜闻乐见的子弹时间 。不仅只是演出效果足够酷炫,3秒左右的子弹时间,还能给玩家留足策略选项,增加战斗中的回旋余地 。
比如,在某些近距离的斩首行动中,子弹时间能给玩家一次快速击杀敌人首领的机会,一旦成功,剩余的杂鱼们就会作鸟兽散 。当然,如果你想,完全也可以不发一枪,全程通过潜行击倒、翻墙扒窗之类的手段,静悄悄地达成某些目的 。

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整体而言,《诡野西部》的战斗系统,呈现出了一种,策略部署与即时射击的叠加形态 。而战场部署、子弹时间、潜行作战,则是这种叠加态的过渡区 。在这种状态下,你可以很神奇地,把整个战斗过程玩得既快又慢,就像你能在《诡野西部》制作人的另一款作品——《耻辱》里,找到的体验一样 。
当然,从第一人称到第三人俯视角称的转变,很大程度上削弱了潜行跟解谜的沉浸式体验,将叠加态的天平,偏向了即时射击的一边,从而形成了更加爽快的战斗节奏 。而此时,错位感就开始出现了 。
严格上来说,《诡野西部》依然是一部剧情驱动的角色扮演游戏 。它有一个洛夫克拉夫特式的,宇宙恐怖背景下的西部世界观 。玩家会在游戏里,发现许多怪异的未知事物 。之所以,游戏的主线会分成5段不同角色的旅程,也跟这份怪异的处境息息相关 。
除了题材之外,在角色扮演体验上,《诡野西部》还交出了一个,互动性颇高的非线性世界 。

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玩家的所作所为,会影响自己在西部的声誉
你可以在《诡野西部》的复杂环境元素里,找到一些战斗之外的交互细节 。类似《上古卷轴》中,你可以把木桶套在老板的头上,然后偷光他的店 。《诡野西部》的大部分环境物品,也可以随意移动 。比如,你可以把木桶放到按压式水井的出水口,然后接水 。
而在战斗强度过于激烈,打到弹尽粮绝时,我经常会提着桶,到处找水喝,保持一个较为健康的血量,以防止在下个场景被人秒杀 。此时,如果天降甘霖,那就再好不过 。因为下雨会把露天场景里的所有木桶灌满,那就用不着费老大劲,再去慢吞吞地挤水喝了 。

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除了摆弄物品,玩家也可以狩猎动物
除此之外,还有一些喜闻乐见的小设计 。比如被锁住的木门,可以被直接砸开、踹开、炸开,用不着浪费开锁器;城镇场景里的尸体,会定期被活人掩埋进墓地;废弃的鬼城,在被玩家“无害化”之后,就会有居民前来拓荒,反之,城镇被屠光之后,也会变成鬼城;你的角色每次做了什么好事,或者捅了什么娄子,都有可能会登上本地的报纸 。
总之,这些细节到有些零碎的小设计,能让玩家切身地感受到,自己是在跟整个世界产生交互的 。你的仇家会在半路上堵你,被你救过的路人,会在危难时拔刀相助 。无论是赶路,还是睡觉,还是在镇上打牌,时间都在一天一天过去,《诡野西部》也确实会随着玩家的一举一动,而发生具体且直接的变化 。

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友好NPC可能会在低血量时助阵
这个系统里,蕴含着的一种动态感 。在其他的非线性RPG里,这种任务结果之外的系统性动态,是比较少有的 。但非常遗憾的是,虽然《诡野西部》试图去呈现出一个适合角色扮演的世界,但这个世界的动态节奏,实在是太过短促,太过零碎,以至于玩家很难沉浸下去 。
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