狂野西部枪手西部难度区别 狂野西部枪手好玩吗( 三 )


和传统的RPG游戏相比,《诡野西部》使用了大量的战斗环节,填补了对话文本上的缺失 。除了有限的剧情支线外,玩家几乎每时每刻都在战斗,而且是高强度、快节奏的战斗 。而过于密集的战斗反馈,明显稀释了剧情反馈的密度,再加上第三人称的俯瞰视角,这些都让玩家无法好好沉下心来,去获得西式RPG的沉浸式探索体验 。

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本作的大部分支线剧情,是以事件遭遇的形式,突然出现的


虽然这片奇异的西部确实是动态的,但也仅此而已,你很难称其为鲜活 。它更像是一副活蹦乱跳的提线骷髅,上面没有天多的肌肉筋腱,动起来总是有些莫名的诡异 。
倒不是说,《诡野西部》是什么缝合怪 。比起笨拙的缝合,它显然更像是一幅抽象作品 。有些看似简陋的地方,其实是刻意为之 。比如本作的装备系统,武器种类非常固定,且没有任何随机词条,只能用素材提升3个品质等级 。
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简练的装备系统


很明显,这本来就不是为RPG定制的装备系统,它要适应的,应该是偏向动作体验的俯视角射击玩法 。如果玩家获得了RPG式的装备数值成长空间,那么本作的战斗体验,就会因为数值碾压而直接垮掉,从而让没什么肉的动态世界,进一步地碎成一地 。
不过,长线游玩的成长性欠佳,反过来给予了《诡野西部》足够的“撒野”空间 。没有了数值设计的桎梏,游戏可以把任务奖励、探索奖励的随机性,拉到一个前所未有的地步 。比如,作为升级角色性能的关键道具,本作中的“黄金王牌”,有可能躺在任何犄角旮旯的地方 。挖坟挖到技能点,也基本是家常便饭 。
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因为没有数值养成上的难度梯度,所以玩家也没有对技能点的刚需 。在野外挖到一张王牌,可能就跟在《辐射:新维加斯》里,点上了“狂野西部”的Perk一样——虽然并没有什么具体的卵用,但你总会收获一份,来自蛮荒西部的意外惊喜 。
不管是意外也好,是惊喜还是惊吓也罢,这些都是一个开放的世界,所能给予玩家的探索乐趣 。假如,《诡野西部》能做得更丰满一点,让剧情线的反馈更加丰富,让5位主角的剧情,从线性平行,变成网状的螺旋推进,那么这份难得的意外乐趣,就能成功的锦上添花 。只可惜,它真的是太骨感了一点 。
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与其说是网状剧情线,不如说依然是“点”跟“线”的组合


总而言之,《诡野西部》的体验,只能说是差强人意 。它汲取了两种游戏类型的优势,但没有在此基础上,产生太多的化学反应 。这使得原本优秀的题材设定,没有了可以攀附的节点,所有的内容都零星地散落一地,有些“野”过了头 。
尽管在多周目下,玩家可以尝试更多的剧情抉择,但这种过度放飞的离散感,依然不会消失,反而会因为高频的角色切换,而不断重复加深 。而无论如何,《诡野西部》并没有办法,像《潜渊症》《暗黑地牢》之类的弱剧情游戏一样,真正地把每一次的游戏流程,都缩短到按“盘”或者“局”算的频次 。
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虽然短促,但总还是有很酷很有趣的瞬间


它终究还是需要静下心来,好好讲一个至少“骨肉相连”的故事 。毕竟一开始,大家也都是冲着“诡异的西部故事”来的 。


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