游戏设计者一边在前期给玩家安排一些有背景,且实力强过现有队伍的帅气角色 。
这些角色在主角队伍等级都还很低的前期,不能说不强力,但是未来几乎没有什么成长空间 。在玩家手中,就仿佛是应对现阶段敌人的一个外挂 。只要派出这样的角色,前期的敌人都可以靠此一人全部解决 。但若是这样,玩家就中下了游戏设计者的陷阱 。
因为在 SRPG 中,角色获得经验全靠上场与敌人作战 。若是前期让这些成长率极低的角色把每场战斗的经验都独占了,那么当到了中后期就会出现手上一个能打的都没有的尴尬局面,就不得不删号重来了 。

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而另一边,游戏设计者又会给玩家安排一些很青涩,看起来很不起眼的角色 。这些角色容易在前期遭到玩家的忽视,并且自身也较为弱小 。但是成长率极高,在中后期完全有独当一面的实力 。
这样的设计让玩家在分配资源时需要更加小心谨慎,一方面后期强力的角色在前期如果不上场就吃不到经验和培养,那么就没有迎来后期的机会 。
但若全部上场这类的角色,前期关卡攻克难度又太高,传统 SRPG 还有死人就退队的传统,凡是在战斗中阵亡的角色,在游戏里就是彻底阵亡了,因此在帮助弱小角色成长的同时还要考虑到他们的安全 。
这其中合理的分配成长资源,也是 SRPG 玩法中的一个重要难点 。

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而在有的作品中,则是为了剧情才设计的这种反差 。
《黑暗之魂》里龙族的实力衰弱和游戏背景里龙的时代已经结束有关,现存的龙要么是血统不纯的后裔,要么是已经垂垂老矣,所以在面对我们的主角时,才会表现得如此衰弱,甚至有的不堪一击 。

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而像《黑暗之魂1》中,玩家可以了解到整个火之时代是由太阳王葛温与墓王尼特、伊扎利斯的魔女还有白龙希斯一同创建的 。然而作为这个时代始祖的四人,却在游戏中都以较为虚弱的状态出现,可以说和前面的许多 BOSS 相比,都显得非常之简单 。
说明设计者在这里通过王魂持有者的虚弱,来表达现在主角所处的世界正处于崩溃的边缘,葛温的衰弱也代表了世界的衰弱 。身为主角的我们,在经历了前面那么多磨难与困难之后,本以为会迎来一场惊天地泣鬼神的决战,然而甚至连葛温这一战的 BGM 都显得有些悲凉 。游戏设计者用这样的反差,来表达了葛温最后的悲壮 。

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灰心哥霍克伍德也同样是为剧情服务的,通过他的故事,游戏制作人给玩家传递了一种若不去尝试就必然没有希望的观念,可以看出灰心哥霍克伍德实力是很强的,甚至即使没有主角,他也有实力重走一编传火的道路,但是他没有这么做,他选择将自己封闭并且不去相信这种可能 。到最后玩家发现他强大的实力时,带给玩家的,是一种深深的惋惜之情 。
尾声游戏当中的这种反差其实还有很多,设计者通过这样的方式,来实现自己的目的,或是给予玩家限制来控制整个游戏的难度,或是利用反差来体现剧情的深度,并给予玩家充分的暗示 。当我们遇到这种反差时,或许去深入思考一下设计者在这背后的用意,可以从中得到更多的东西,能够对剧情或者游戏系统有更深的了解 。
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