无论是MOBA、ACT、RTS还是MMORPG , 只要这款手游出自于大厂 , 那氪金界面的最高充值金额永远是648 。曾经的我年少无知根本就没想过这个问题 , 坦白点说....那就是无钱可用 , 甚至连充值界面都没打开过几次(黑暗の岁月) 。

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随着阅历的不断增长(指手游玩得多) , 我逐渐对648的定价产生了疑问——在无穷无尽的组合中为何开发商偏偏看上了648这个数字 , 666、888、999这不都挺好的?看着吉利数目还大 , 而且比648一单抗用多了 。最终我向一位业内人士请教了这个问题 , 得到的答案竟如此简单易懂

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IOS的发难同一个手游不一样的两个世界——IOS以及Android , 其中IOS平台隶属于美国的苹果公司 , 但苹果的政策将游戏中单次充值的最高金额设置成了100美金 。正因如此 , 发布于IOS平台的游戏无论地区在何处都需遵守最高100美金的标准 , 于是在汇率转换后便有了648R一单的最高标准 。

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为保持两个平台的同一 , 国内开发商干脆将IOS的内购定价转移给了Android , 由此便有了648、328、198的说法 。至于这个价格何时将迎来变更 , 恐怕只有汇率低于6.48的那一天了 。毕竟近几年的汇率大多漂浮在6.8左右 , 这稳定程度堪比卡池的SSR的爆率啊(一如既往的不出货) 。

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518的由来518这个价格大多出现在一些来自日本的手游中——比如《命运:冠位指定》 , 而这个数字的由来依旧和汇率有关 , 只不过将美国改成了日本而已 。10000日元为一单 , 当时B站在引进FGO的时候便根据汇率算法得到了518 。然而现在的汇率竟变成了0.06438 , 也就是说霓虹人民的一单要比我们多出125元 , 这差距可是一点也不小啊(捂脸) 。至于10000日元和518RMB的消费力谁将更胜一筹?这个问题还是交给社会学家来解答吧 。

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单价对玩家的影响曾有人觉得氪金定价会对玩家的消费观念产生影响 , 我觉得并不然 。
首先 , 在648之下有着诸多档位 , 玩家可根据自己的需求不同来做出最优选择 。其次 , 648仅仅限制了单次最高氪金数额 , 并未对玩家消费次数进行限制 , 因此决定玩家氪金量的并不在于单价而是在于手机上的蓝绿修改器 。一旦游戏支出超过预期 , 相信大部分玩家还是能够做到悬崖勒马并及时收手 , 如若不然每月月初的"蚂蚁催命"能让你至少后悔12个月(悲伤) 。

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总结【高考648分 648】人们创造了数字却又被数字所掌握 , 也许从祖先用石头交换物品的那一刹那 , 罪恶便诞生了吧 。648除了定义价值之外又有着诸多含义 , 其中与其最为贴切的便是"土豪"一词 , 毕竟能在游戏更新后发射一次甚至多次648的人仍旧是少数 , 月卡以及大月卡才是平民玩家的真爱 。明天《原神》即将开启不删档公测 , 期待已久的你愿意为其贡献出多少发648呢?
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