斗罗大陆h5手游下载 斗罗大陆h5下载苹果版( 五 )


3-1 激励视频、横幅及插屏广告各具优势
激励视频eCPM最高:作为最受欢迎的广告形式,激励视频eCPM以25.31美元领跑,但受制于玩家的主动点击,人均展示次数并不高 。
插屏广告整体收益较高:插屏广告eCPM中位数为15.89,人均展示为7.58,表现较为均衡 。在很多游戏里,尤其是休闲类游戏,插屏广告是广告收入占比最高的广告样式 。
横幅广告人均展示较多:横幅广告得益于常驻广告位及刷新机制,人均展示次数达到了15.05次,尽管eCPM仅0.52美元,在不影响游戏用户体验的前提下,长期固定的曝光能带来稳定的广告收益 。

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3-2 激励视频数据解析
1) 渗透率低,休闲/中度人均展示3次左右
由于激励视频展示权在用户手中,因此在三类游戏的渗透率都不高,尤其是重度游戏 。
重度游戏激励视频广告仍有潜力可挖:尽管国内重度游戏已经接受广告变现这一商业化模式,但对于广告的植入还是比较谨慎克制,游戏内的广告场景设计依然较少且埋点较深 。体现在人均展示次数上,iOS与Android双端人均展示都不到1次,因此国内重度游戏的广告变现依然有着很大的潜力可挖 。
休闲、中度游戏对于广告变现的商业化模式比较熟悉:两类游戏数据接近,渗透率相差不大,分别为40.26%与37.51%,在人均广告展示次数上也都位于3次左右 。

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2) 重度游戏eCPM大幅领先
eCPM方面,重度游戏分别以iOS端 65.36美元、Android端 55.31美元大幅领先休闲、中度游戏,这主要得益于游戏用户价值、广告形式的双重加持;休闲、中度游戏双平台eCPM依旧相差不大 。
iOS端在中、重度游戏的人均展示次数相对Android端多一些,但在休闲游戏人均展示次数上,Android更多,但优势不明显 。eCPM上,Android端在全品类游戏中均不敌iOS端,Android端在20~56美金的区间,iOS端在26~66美金区间,iOS端激励视频整体价值更高,且增值空间较大 。

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3-3 插屏广告数据解析
1) 在休闲游戏中,插屏广告渗透率超过6成
凭借强制弹出的展示机制,插屏广告的整体渗透率情况相较激励视频提升明显,但严重“偏科”休闲游戏 。
在休闲游戏中,插屏广告能达到65.53%的渗透率,并且人均展示次数在8次左右 。而在中、重度游戏的渗透率及人均展示数上不如激励视频,这也与中、重度游戏注重用户体验,以内购收入为主要收益方式有关 。

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2)中度游戏eCPM高出休闲游戏3美元
在eCPM对比上,尽管重度游戏高达25~40美元,但在实际中的应用情况太少,并不能为开发者提供普遍参考价值 。而在休闲、中度游戏中,两者的eCPM值分别位于12~17美元和15~19美元,中度游戏普遍高出休闲游戏3美元 。
iOS和Android双端对比中,广告展示频次上相差不大,eCPM相差幅度巨大 。Android端的eCPM区间为12~28美元,iOS则在16~40美元,而如果去除重度游戏,iOS eCPM值依然比Android 端高2~3美元 。

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3-3 横幅广告数据解析
1)渗透率落差大,在休闲游戏中接近100%
横幅广告的应用范围相对插屏广告、激励视频较低,仅在休闲、中度游戏中有所应用,eCPM也比较低,整体区间在0.4~0.8美元,受游戏类型影响较小 。


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