《第二人生》:一个早期元宇宙的兴衰( 二 )


上世纪八九十年代 , 正是数字技术突飞猛进的时代 , VR技术也在那个时代展现出巨大的应用前景 。 例如 , 在1992年的巴塞罗那奥运会上 , 就已经有了用VR模拟的滑雪比赛;而美国的海军当时已经可以借助重力手套来“触摸”海底 。 在技术进步的同时 , 各种赛博朋克题材的文学作品也不断涌现 , 像《神经漫游者》(Neuromancer)、《真名实姓》(TrueNames) , 以及提出了“元宇宙”这一概念的《雪崩》(SnowCrash)等作品 , 都出现在那个时代 。 在技术进步和文学描述的双重鼓舞之下 , 很多人都相信 , 在不久的将来 , 人们就可以借助VR眼镜和重力手套 , 接入一个存在于网上的虚拟世界 , 在那儿工作、生活 。 甚至有一些技术人员已经开始研究 , 要通过怎样的手段才能让虚拟世界里的人们和在现实中一样享受性爱的欢愉 。
然而 , 这些想象显然是太过超前了 , 后来的历史表明 , 技术发展并没有能支撑起人们关于虚拟世界过于超前的想象 。 不过 , 从某种意义上讲 , 人们也找到了一个折中的方案:通过MMO游戏来创造虚拟世界 。 事实上 , 后来成为经典的很多游戏 , 如《网络创世纪》(UltimaOnline)、《无尽的任务》(Everquest)、《魔兽世界》(War-craft)等 , 都是这个折中方案的产物——尽管这些游戏和先前人们关于虚拟世界的想象还有很大差距 , 但至少在这些游戏当中 , 人们已经可以像真实世界一样进行很多交流和互动 。 从这个意义上讲 , 它们已经成功复制了世界的一部分 。
1999年 , 罗斯代尔也和当时的很多游戏开发商一样 , 成立了林登实验室 , 开启了他的创世之旅 。 但是 , 这个新创的世界应该是什么样呢?当时 , 优秀的MMO游戏已经很多 , 自己究竟要创造一个怎样的新世界 , 才能和这些游戏中的世界不一样呢?
带着这个疑问 , 罗斯代尔去参加了内华达州举办的“火人节”(BurningManFestival)狂欢 。 所谓“火人节” , 是一个一年一度的行为艺术、雕塑装置以及迷幻享乐主义的反传统狂欢节 。 在这个狂欢上 , 罗斯代尔看到了成千上万不受拘束的人的尽情欢愉 。 这种欢愉似乎是有传染性的 , 当置身其中时 , 他突然感到自己的性格发生了“无法解释”的改变——“就感觉自己很嗨 , 尽管没有嗑药 。 感觉自己跟别人以一种正常无法做到的方式联系在了一起 。 ”
一阵狂嗨之后 , 一道灵光闪过罗斯代尔的脑海 , 他要的答案找到了 。 为什么在“火人节”上人们会如此快乐呢?其最重要的原因是 , 他们可以完全按照自己的意愿来创造自己的形象 , 尽情表达自我 。 而在既有的MMO游戏当中 , 用户虽然也可以找到快乐 , 但从本质上讲 , 这些快乐完全是建立在某种设定好的结构 , 例如流程化的完成任务、打怪升级之上的 , 他们自己的自由度和创造空间很少 。 因此 , 如果要不一样 , 就应该创造一个能让所有用户都按照自己的意愿去创造的世界 。
在一番准备之后 , 《第二人生》在2003年上线了 , 一个新的虚拟世界由此诞生 。
新世界的崛起
正如罗斯代尔最初设计的 , 在这个新的世界里 , 玩家并没有像其他MMO游戏一样被设定什么游戏任务 , 也没有被预定打怪升级的路线 。 他们完全可以按照自己的设想去选择自己在新世界当中的生活方式 。 在这里 , 他们可以打工赚钱 , 可以交友恋爱 , 甚至可以买房置地、取妻生娃……总之 , 现实世界中可以的 , 大多可以在这里被模拟出来 。 当然 , 作为一个超越于现实的“元宇宙” , 《第二人生》也可以让人们体验到很多在现实中难以体验到的事情 。 只要人们愿意 , 他们就可以尽情去吸血鬼古堡探秘 , 去恐龙森林探险 , 去感受真实世界中难以感受到的一切 。

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