随着《第二人生》和现实世界连通性的不断增加 , 《第二人生》的用户数也一路上涨 。 到2007年 , 其活跃用户数已经超过了100万 。 而且 , 《第二人生》中的相当一部分用户可以从其中获得正向收入 。 据统计 , 在2007年3月 , 有3.2万用户从《第二人生》获得了净收入 , 这些人的平均月收入超过了1000美元 。
如此繁盛的用户和内容生态 , 让很多分析师都预测《第二人生》还会继续强势成长 , 最终成为一个真正的网上世界 。 然而 , 这个预测并没有成真 。 事实上 , 2007年是《第二人生》活跃用户的高点 , 在此之后 , 这个被人们一致看好的虚拟世界却出人意料地走向了衰落 。
新世界为何没落?
从各个维度看 , 《第二人生》都是在进步的 , 画面、流畅性在进步 , 和现实世界的交互也变得越来越无缝化 , 用户在其中的回报也非常可观 。 但是 , 它的成长就是这么停止了 。 2008年 , 《第二人生》的活跃用户数从100万下降到了80万 , 此后又慢慢下降到了60万 , 曾经繁盛的虚拟社区开始慢慢凋零 。
有很多人试图找出这种衰落背后的原因:
一些人认为 , 这主要归结为《第二人生》的视觉和操作效果 。 由于罗斯代尔在创立这个世界时 , 曾经执拗地决定要用3D建模 , 而在那个时代 , 计算机的运算性能还比较落后 , 因此当用户多了之后 , 3D的现实和交互效果都很不好 。 但是 , 这个解释显然是苍白的——如果视觉和操作体验可以解释用户的离开 , 那么为什么当年用户们还会为更糟糕的体验着迷呢?事实上 , 几年之后 , 罗斯代尔模仿《第二人生》 , 创造了一个全VR化的虚拟世界Sensor , 但从用户的反映上 , 画面更为酷炫的Sensor的表现要远差于《第二人生》 。
另一些人则认为 , 是脸书的兴起对《第二人生》造成了挤压 。 脸书是在2004年创建的 , 到2008年时 , 已经拥有了一亿用户规模 。 不过 , 这个解释似乎也比较牵强 , 在功能和性质上 , 《第二人生》和脸书差异化非常大 , 两者的替代关系并不那么明显 。
当然 , 如果说谁最能说明白《第二人生》衰落的原因 , 那么其缔造者罗斯代尔或许是最有发言权的 。 就在今年的11月26日 , 《时代》周刊的采访人员对罗斯代尔进行了专访 。 在访谈中 , 他叙述了他认为的《第二人生》衰落原因 。
在罗斯代尔看来 , 《第二人生》的由盛转衰是一个多因素共同作用的结果:
第一 , 人们没有必须留在虚拟世界的理由 。 如前所述 , 《第二人生》成功的一个关键是 , 它没有给玩家设定明确的目标 。 然而 , 这个优点反过来也成为了缺点 。 因为没有固定的规则或玩法(比如升级用的积分) , 没有赢家或输家 , 所以很多用户在里面会感觉无所事事 。 这导致了《第二人生》很难和一些MMO游戏一样 , 对大部分用户产生高粘性 。
第二 , 人们会在虚拟物品上消费金钱 , 但很少创作者可以真正以此谋生 。
在《第二人生》推出的十多年里 , 用户为游戏内付费消费了数十亿美元 。 这是一个了不起的成就 。 但是 , 很少有人真的是全职在里面为虚拟世界创造物品 。 从根本上看 , 《第二人生》和视频平台十分类似 , 只有很小一部分人能够赚到钱 , 大多数人只是消费者 。 由于无法形成稳定的经济系统 , 整个商业模式也很难持续 。
第三 , 操作体验上的挑战仍然是《第二人生》普及的巨大障碍 。
2017年 , 《大西洋月刊》曾做过一项统计 , 《第二人生》玩家中 , 有20%到30%在游玩了一次之后 , 再也没有进行第二次游玩 。 这在一定程度上说明 , 《第二人生》的操作体验并没有那么友好 。 事实也确实如此 。 作为一个游戏 , 《第二人生》的交互界面非常复杂 , 需要很高的学习成本 。 此外 , 只有PC端 , 没有手机端的“高冷”设置 , 也对吸引客户造成了巨大的障碍 。
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