勇者斗恶龙英雄集结2强力人物 勇者斗恶龙英雄( 五 )


当然,本作作为A·RPG,在BOSS战的挑战性上还是颇下了一番功夫的 。尤其是中后期的BOSS战,都是按照动作游戏的思路设计的,并不像大部分无双作品的BOSS那样纯粹靠正面战斗,而是需要摸清BOSS的攻击模式并进行合理走位 。如果玩家操作水平不够高,可能会陷入苦战——当然难度也达不到《黑暗之魂》这样的自虐游戏的级别 。不能算是ACT苦手的笔者在攻略最终BOSS时就前后花了一个半小时不断retry、摸索其攻击模式,最终在调整了团队阵容和角色技能组合后,才在几乎弹尽粮绝的情况下通关的——这种感觉和普通RPG的最终BOSS战也很接近 。
DQH中的养成要素主要包括消费技能点数强化角色能力,以及消费素材合成及强化饰品这2种 。DQH2在继承这两个系统的基础上,对其进行了不同程度的优化,更引入了新的转职、武器熟练度以及团队技能系统 。
DQH中的角色能力强化主要包括能力数值强化和被动技能两方面,DQH2则新增了主动技能习得和主角专用的全职业共通属性这两个部分 。通过习得新的主动技能,一名角色的特性可以发生极其多样的变化 。比如来自DQ8的婕西卡,她本身是中近程近战角色,使用皮鞭和冰系咒文战斗 。玩家也可以选择让她习得更高级的冰系咒文,成为攻击特化型角色,也可以选择让她习得沙锤舞,成为重要的团队回复角色,又或者通过习得范围减速咒文成为一名DEBUFFER 。几乎每个角色都可以依靠这种方式发挥不同的作用,或成为拥有多彩特技、强力咒文的攻击要员,或成为辅助战斗的BUFFER和DEBUFFER,又或者成为人人都爱的“奶妈” 。
被动技能的设计也会进一步强化角色的定位,比如来自DQ6的泰利,就拥有普通连击强化、特技强化、自我回复技能强化等多种选择 。同样是攻击手定位,习得不同被动技能后在战斗风格上也会完全不同 。自由的技能系统让本作的战斗变得更加有趣,每个玩家的玩法都会有很大差别 。作为已经通关的前辈,笔者只对后来者有一个建议:认准一种路线强化,不要乱花点数去点亮所有技能,除非你打算所有角色都刷到满级 。点亮一名角色所有技能大约需要300点,每次升级的点数非常有限,至少要到60级才有可能,而游戏正常通关等级应该在40级左右,所以按照自己对角色的理解去习得技能才是正确的做法 。虽然可以花钱洗点,但那样无疑是一种额外的浪费 。
前作技能强化界面

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本作的界面,可以看出简化很多,更加便于理解和使用 。
DQH2的饰品收集和强化比前作简化了许多 。游戏中饰品的来源主要靠击杀魔物随机掉落和商店购入,两种方式都很RPG 。强化饰品需要消耗各种素材,素材的来源为地图采集和魔物掉落,以及使用小徽章兑换、通过交易所和NPC以物易物 。每种饰品最大可以强化到+11,不过每个级别需要消耗的素材种类及数量都是各装备独立的,+8开始需要用到分解该种类装备得到的精华素 。总体来说,饰品强化系统没什么可以深入研究的地方,但比起前作最大的进步就是简化到了非常容易理解的地步——前作打造和升级的环节实在太过繁琐,而且非常不好理解 。
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同样简化了许多的饰品系统,好不喧宾夺主的设计让玩家的注意力完全集中到战斗和剧情上来 。
本作的男女主角可以进行转职,可转职的项目包括5种初期职业和2种上级职业 。5种初期职业各可以装备3种武器,而上级职业可以装备5种类 。简单来说,武器决定角色进行普通攻击的操作方式,而职业决定属性参数和可习得的技能,两者综合决定角色的团队定位和战斗风格 。每个职业都设定有数个共通属性强化技能,点亮后可以增加所有职业的基础参数,因此理论上来说点亮所有这些共通属性技能后的主角是最强力的角色 。转职系统本身不和主线剧情挂钩,玩家即使通关都不进行转职都完全没有问题,但一些支线任务、关键道具及奖杯/称号的获得要求特定职业必须达到20级 。


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