勇者斗恶龙英雄集结2强力人物 勇者斗恶龙英雄


说到日本的“国民RPG”,相信对游戏业略有了解的朋友肯定会直接报出《勇者斗恶龙》和《最终幻想》的大名 。相比走国际化路线、每作都靠创意新系统和抓眼球的剧情以赢得玩家喜爱的“《最终幻想》系列”,“《勇者斗恶龙》系列”(以下简称为DQ)似乎有点“固步自封”:代代之间的系统进化并不像《最终幻想》那么明显(虽然早期作品的确树立了很多J·RPG的标杆系统),画面上也没有那么惊艳 。但每个DQ新作依然能够引起日本玩家的话题,得到很多人的共鸣 。这是因为DQ特有的那种日本式的“小气”,特别符合日本人的气质:同样是拯救世界的主题,《最终幻想》爱表现主角们被浪潮翻弄的境遇,而DQ则可以将这种境遇推进到甚至一个普通NPC的身上 。如果说玩《最终幻想》时玩家心中更多的情感是“激动”,那么玩DQ时的就只有一个词可以形容——感动 。

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受语言障碍所限,《勇者斗恶龙》系列在大部分国内玩家心目中始终停留在“日本国民RPG”阶段,受关注程度远不及《最终幻想》 。
“切ない”——这个日文词汇所代表的情感比较复杂,悲伤、悲凉、伤感、感叹都不能够特别准确地表达 。然而,当你在DQ中发现了一座原本热闹城镇的废墟,这里只竖立着一块木牌,上面写着“这里什么都没有” 。你的心情应该就是“切ない”的 。然而随着继续前进,翻过山头你又发现那座城镇被镇长的后人搬迁到了另外一个地址,而且获得了新的活力,但唯独不见了当初那对罗密欧朱丽叶式恋人的行迹 。这时你的心情是略感欣慰却依然“切ない”的 。爬上新城镇后山,发现修道院里一座孤零零的墓碑,从这里可以眺望原址废墟 。当你发现墓主就是那对恋人中的一位时,你的心情就“切ない”到了顶点 。“切ない”、“切ない”、“切ない”!既伤叹有情人未成眷属,又感叹他们的衷情 。虽然这些并不是主线剧情强制展现给玩家看的东西,但它的确存在于游戏的种种细节之中 。这就是DQ式的“感动”!
5月27日,这样令人感动的DQ到今年已经迎来了30周年的纪念日 。而在这一天发售的系列30周年纪念作,就是今天这篇文章主要要介绍的《勇者斗恶龙:英雄2 双子之王与预言的终结》 。(“勇者斗恶龙英雄”以下简称为DQH) 。
前作《勇者斗恶龙英雄 暗龙与世界树之城》发售于2015年2月26日,是在PS2游戏《勇者斗恶龙Ⅷ 空与海与大地与被诅咒的公主》之后,睽违10年的再度登陆PlayStation平台的DQ系列新作 。本作虽然由Square Enix发行,但却是由Koei Tecom的ω-Force负责开发制作的 。因为ω-Force是无双系列的开发组,该作也是基于无双旧作模式设计的,因此民间俗称DQH为“DQ无双” 。然而ω-Force却强调DQH“并非无双”,官方定义其类型为A·RPG 。诚然,该作比其他无双作品更加注重剧情,也加入了大量RPG要素,但玩过的朋友肯定还是会觉得它就是一个加入了DQ经典要素的无双,只不过你必须要像RPG那样练级才能顺利打下去 。
就是因为不想练级和刷刷刷,笔者才没有将前作通关 。但说实话,作为IP合作的无双作品,DQH的素质其实是很高的 。ω-Force制作了很多IP合作的无双,比如《高达无双》、《海贼无双》、《北斗无双》和《塞尔达无双》等 。但是这些系列的初代作品,为了再现原作要素往往在设计上存在不少问题 。比如《北斗无双》的手感遭到一致恶评,《海贼无双》流程单调、育成要素无趣,大部分合作作品初代可选角色较少,等等 。DQH和《塞尔达无双》发售时期贴近,两者都是IP合作无双初代中较为出色的作品 。《塞尔达无双》虽然可选角色不多,但每个角色都有多种武器可以选用,丰富了动作变化性 。而且游戏的BOSS战设计、关卡设计十分出色,可重复游玩性很高,因此在个人心目中给它算作了近年来无双新作的第一 。它的缺点是单一关卡流程过长,导致游戏过程疲劳感较高 。稍后发售的DQH显然吸收了《塞尔达无双》的经验,简化了关卡设计,并加入了鲁拉(传送魔法)瞬间移动的概念——这一概念后来被引入到3DS版《塞尔达无双 海拉尔全明星》中 。


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