超级网游系统( 四 )


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最后的一项关键要素 , 是JOJO对流行文化的借鉴与贡献 。荒木飞吕彦在兴趣爱好方面涉猎十分广泛 , 加之日本漫画家向来对作品里的考证持严谨求证的学习态度(某种程度上也会被严格读者的竞争激烈的市场环境逼出来的) , 兼收并蓄反映到作品中 , 就表现为替身名称 , 角色形象 , JOJO立和名台词 , 比如《不灭钻石》大量使用摇滚乐金曲作为替身名 , 像是吉良吉影的“killer queen”(取自皇后乐队歌曲) , 公路追逐战敌方的替身“hihgway star”(取自深紫乐队歌曲) , 直到吉良吉影登场时的形象 , 直接就来自于大卫·鲍伊 。
文化输出方面 , “to be continue”被用在无数短视频结尾处 , 其他像是迪奥和承太郎对峙时相向而行的名场面 , 《黄金之风》里载歌载舞的“秧歌Star”处刑曲 , 《飙马野郎》的BOSS瓦伦泰搭配“我心所想 , 皆是感恩”的表情包(这名角色在书中是美利坚大统领 , 更凸显二创典中典的味道)等等 , 早已为人所熟知 。空条徐伦这样的乔家大蜜 , 成为时尚服饰与奢侈品联名的带货模特 , 荒木飞吕彦也是继谷口治郎之后 , 第二位在卢浮宫举办个人作品展的日本漫画家 。

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改编难度:S级——开发JOJO游戏的难点
经过上面的描述 , 相信大家对于JOJO游戏改编的难点已经有所了解了 。以JOJO经久不衰的热门程度和越来越多的粉丝数量 , 按理说本这应该是一座游戏改编的金矿 , 然而如果我们以PS为起点 , 会发现到本世代主机为止 , JOJO改编游戏数量十分有限 , 很长时间里被奉为经典的《JOJO-未来遗产》 , 还是卡普空先在街机上推出 , 然后强化内容后移植到家用机上面的(其最完美的版本 , 出现在DC主机上) 。
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卡普空出品的《JOJO未来遗产》
究其原因 , 大致可以分为三个方面
1、替身战斗中“智取”的部分难以作为玩法融入游戏当中 。考虑到一部分玩家本来就看过原作 , 替身攻击从一开始便失去了悬念 , 于是战斗方式只能沦为原作的单纯复现 , 比如PS2上的《黄金旋风》 , 全程就是互动形式又走了一边原作流程 , 沦为当时三渲二手法尚在技术爬坡阶段的汇报演出 。
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2、一部作品单薄 , 多部作品混乱 。多部作品的形式对于漫画阅读是一种快乐 , 但游戏取材却面对素材筛选的困境 。单独用一部作品 , 比如《未来遗产》 , (真正能打的)角色数量势必有限 , 如果再碰到刚完结不久的第八部《JOJOLion》 , 相当一部分战斗甚至对决双方都没有直接的身体接触 , 游戏化必然毫无体验感 。而像是刚刚发售的《JOJO 全明星大乱斗R》 , 从八部作品选出共计50人的豪华阵容(其中有一人来自《巴欧来访者》 , 严格说是49名JOJO角色) , 统一在同一个战斗系统下 , 就会有人得利有人吃亏 , 平衡性难以把控 。
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