文章图片
你也可以在此基础上再叠加一个随机域 , 这个看个人吧:
文章图片
克隆里面多弄几个小球出来基本这样就可以把动力学烘焙了:
文章图片
然后是渲染部分 , 设置渲染尺寸 , RS设置里将色彩空间切换为线性:
文章图片
新建HDRI环境光 , 关掉色相:
文章图片
小球的材质和之前xp版的触手材质思路是一样的 , 只不过这次我是用的C4D自己的噪波材质做出的螺旋图案 。
然后将这个图案作为蒙板来混合一个反射和金属材质:
文章图片
另外两个小球也是同样的道理 , 只不过是直接连接到漫射节点上的 。
另外说一句Maxon Noise这个节点是新版的RS新增的节点 , 使用旧版的鹿友用RS的C4D Shader载入噪波贴图也可以:
文章图片
噪波的类型大家自己可以测试选择一下吧 , 这个不是一定的:
文章图片
还有一个小球我是用的金属材质的预设 , 然后改了改颜色:
文章图片
最后就是发光的小球 , 用一个用户数据节点读取克隆的颜色 , 然后把它连接给漫射以及发光的颜色通道:
文章图片
佛系补了两盏灯:
文章图片
我这里同样做了几个摄像机动画 , 然后用舞台把它们串联上 , 并且设置好了景深后然后不启用 , 用于后期导出深度通道:
文章图片
克隆对象添加一个RS对象标签 , 勾选细分并且开启了运动模糊:
文章图片
突然觉得把样条渲染出来不会好看 , 所以给样条添加了一个RS对象标签 , 调整样条的粗细 , 勾选细分:
文章图片
材质也是用的一个顶点数据节点连接到渐变弄的发光材质:
文章图片
渲染设置方面同样开启了运动模糊 , 然后最大/最小主采样是256/16 , 其他本地采样都是512:
文章图片
然后多通道里我把深度通道和运动矢量通道都弄了进去 。
这里导出了运动矢量以后 , 渲染的时候运动模糊是不参与计算的 , 所以也不会影响渲染速度 。
景深的话虽然摄像机我们设置好了景深 , 但是没有启用 , 所以也不影响渲染速度 , 其他通道大家根据自己的需求选择是否导出吧:
特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
