一个优秀的真人密室逃脱主题是如何从设计到落地的( 二 )


2.1.6剧本结构:谈到剧本结构 , 最常见的就是起承转合 , 大家都学过语文课 , 对于起承转合并不陌生 。 其中 , 最关键的就是转折 , 如果密室主题中 , 能够加入1-2个剧情的反转 , 无疑会给玩家们留下深刻的印象 , 不过大部分市面上的主题都是直线发展的 , 能够把转折用的很好的主题属于风毛菱角 。 除了起承转合之外 , 剧本结构的设计 , 既可以按照故事线的正序发展 , 亦可以按照故事线的倒叙发展 , 甚至可以把顺序打乱来呈现主题(类似于电影低俗小说的1243的模式) , 都不失为一种好的创作结构 。
在进行剧本创作时 , 优秀的主题设计师们都应该仅仅围绕“5W1H”这个公式进行思考 , 即“人物 , 时间 , 地点 , 要做什么任务 , 为什么要做这个任务 , 应当如何去做” , 才不会在设计的过程中偏离立意 。
2.2:游戏环节设计
在游戏环节设计方面 , 需要综合考虑的因素 , 主要谜题的设计 , 机关道具的设计等 。
2.2.1谜题设计:一般来看很多密室对谜题的数量并无规范 , 经常是随便丢几道题目进去 , 也不考虑谜题的顺序与难易程度 。 优秀的密室设计师在设计谜题时 , 一是要符合剧本的发展 , 二是要从考虑谜题的难度与数量以及排序方式 。 通常来说 , 对于一个1小时的机械式主题 , 可以配置10个左右的谜题 , 按照简单 , 中等 , 较难来划分数量为6:3:1;同时 , 将简单或者中等的谜题放在较前的房间中 , 这样的做法就可以有效地控制玩家在每个房间停留的时间 , 也让玩家在开始时 , 获得更好的体验 。 这种谜题的设计方式 , 也更有助于实现滚场 , 提高单位时间的产出 。
2.2.2机关选取:在进行机关设计时 , 一个优秀的密室设计师 , 首先要做的就是了解清楚市面上有哪些机关 , 这样才好将一些机关融入到场景之中 , 提高互动性 , 而不出现违和感 。 目前 , 大部分机关都是磁力传感器 , 通过电线将感应信号传输给控制器中的单片机 。 单片要预先用C语言或汇编语言进行编程 , 将接收到的信号 , 通过程序的计算 , 将结果转化为脉冲信号输出来实现相应的效果 。 我们统计过市面上一些主要的机关 , 总共大概也就100多种 , 设计师们可以自己整理一套 , 在设计的过程 , 可以把这些机关作为中间件(IT行业的一种称法)来插入谜题之中 。
2.3:空间布局设计
在主题空间布局设计方面 , 需要综合考虑的因素 , 有建设地点、布局、走线、安全、导示点与限制点 , 以及视觉 , 听觉 , 触觉 , 味觉等方面的因素 。
2.3.1建设场地:设计主题后 , 接着要进行落地实现 , 首要考虑问题是选择适合的地点建设 。 一般来说有三类 , 包括商业公寓、商业综合体档口、门市 。 对于这几类场地 , 从工程角度来看 , 商业公寓一般层高较低 , 只有少部分LOFT复式公寓可以分两层空间 , 高度对于大型主题而言一般不是很理想;而商业综合体的举架大约在4--6米 , 很适合搭建密室空间 。 门市相较商业综合体来说 , 大部分是原始建筑结构 , 缺点是楼板位置固定不易拆改 。
2.3.2空间布局:在密室逃脱游戏中的空间一般为多空间组合在一起 。 单一空间的密室不利于空间叙述情节的转折与变化 , 密室空间的组合形式一般包括串联式、并联式、走道式、单元式、自由组合几种 。 其中 , 串联式空间指的是所有的空间依次相连接 , 这种组合形式在真人密室逃脱游戏中经常使用 , 可以很好的表达故事情节的线性发展变化 , 达到层层推进的效果 , 串联式也不一定就是平面上的串联 , 也包括纵向的串联 。 而并联式空间指的是多空间之间不相通 。 这种空间组合形式不适合密室逃脱游戏 , 但是当开设多个主题的游戏一般可以选择并联式安排空间来分隔主题 。 走道式空间是指空间之间不相通 , 但有一条过道可以连接各个空间 。 这种组合形式综合了串并联组合形式的特点 , 既相通又独立 。 单元式空间指的是类似住宅的单元一样 , 空间纵向组合 , 这种形式强调的是纵向组合 。 空间使用什么样的组合形式还是更多的依赖于游戏的规划 , 如果游戏的故事情节是开放多变的 , 游戏的空间则可以使用自由式空间组合形式 。 如果游戏的故事情节线性发展 , 结局固定 , 自由式空间就不容易限制人的活动按照预先设定好的情节去发展 , 更适合串联式的方式布局 。

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