一个优秀的真人密室逃脱主题是如何从设计到落地的( 三 )


2.3.3墙体走线:一般来说 , 密室都是采用钢结构搭建 。 这样搭建空间的好处是在墙体内部是空心的 , 可以任意设置电线线路 。 在密室当中有很多电子机关 , 需要联动 , 导致密室中控制机关的线路极其复杂 。 这些线路若设置在外面不够美观 , 也不够安全 。 因此 , 实体墙体开槽走线的方式将耗费大量人力 , 而且一旦更换主题 , 线路还要更改 。 因此 , 运用钢结构方式搭建真人密室逃脱游戏空间 , 则可以在钢结构外固定石膏板 。 通过钢结构中工字钢上钻孔 , 进而达到自由布线的效果(用钢结构做承重结构-工字钢中心钻孔-电线可通过工字钢中心穿过-墙体里可自由布线到空间任意位置-布线完成后固定石膏板或木板) 。
2.3.4安全建设:从安全第一的原则出发 , 密室逃脱游戏空间是大型的、多人参与的公共商业空间 。 空间的消防安全不容忽视 , 空间中应布置完善的监控系统 , 以便外界人员可以及时得到游戏中玩家的状态 , 尤其是一旦发生火灾 , 玩家由于处于密室之中难以逃离 。 因此 , 在游戏空间中应布置好防火器材 。 并且关卡大门应可以统一控制 , 一旦监控中发现火灾 , 可
以立即打开所有关卡 , 使玩家迅速逃离现场 。 防火材料的使用和烟感、喷淋设备的安装和维护都需要有专业部门进行监管 。
2.3.5导示点与限制点:一般来说在密室逃脱游戏空间中一些无关区域是无法避免的 , 因为玩家的行动路线是线 , 游戏空间相当于面或体 。 尤其是面机较大的空间 , 就必然会产生无关区域 。 若是玩家在无关区域停留时间过长 , 对游戏的连贯性是不利的 。 因此就需要提前设置好一些提示或者限制信息 , 避免玩家在无关区域停留过长的时间 。
2.3.6视觉 , 听觉 , 触觉 , 味觉因素:这个方面说白了就是沉浸式 。 怎么能体现沉浸感?不就是将视觉 , 听觉 , 触觉 , 味嗅觉等一系列元素融入场景之中 , 让玩家获得身临其境之感 。 在视觉方面 , 图案 , 光影的变化 , 听觉方面 , 音调的高低 , 味觉 , 嗅觉方面有什么样的气味可以提高感觉(类似星巴克咖啡的飘香) , 从多个角度打造 , 让玩家深入游戏之中 , 忘记时间 。 在沉浸式打造方面 , 其实是很复杂的一套理论 , 也很烧钱 。 这块国内大部分小密室做的都很一般 , 当然不是做不好 , 可能是没有那么高的预算而已 。 优秀的设计师 , 可以从设计阶段开始 , 就可以提升主题的沉浸式之感 。 这块密室这个领域还没见到做的太好的 , 不过其他领域在沉浸式打造方面 , 做的优秀的倒是有很多 。
2.4:游戏系统设计
再来谈一谈游戏系统设计 , 这块是什么意思呢 。 以网络游戏为例 , 一般会包含升级系统 , 交易系统 , 数值系统等等 。 在密室主题中 , 目前能见到的就是数值系统 , 比如有些密室是将CS融入其中 , 那么会通过程序编码 , 让每个玩家携带一个设备 , 通过打枪击中 , 或者吸收补给 , 来实现血条的增减 。
相信未来 , 优秀的设计师们会将越来越多的游戏系统运用到实景游戏之中 , 这样才能够不断增加游戏的可玩性和重复性消费 。
好了 , 写到这 , 大家也可以看到一个优秀的主题设计师 , 需要具备的能力还是挺多的 , 既需要懂文化 , 又要有创意 , 还需要懂工程 , 安全和场景设计 。 不仅想象力要好 , 而且文笔要好 , 画图要好 , 另外还具备实践能力 , 也是一个全方位的职业 。 这里面我还想继续再写两个关于密室设计的问题?
一个就是密室逃脱设计师的工资水平 , 从智联 , 58同城很多网站以及身边的从业者来看 , 对于绝大部分城市而言 , 大部分密室主题设计师的薪水还处在3000-5000的水平 , 相对处于一个较低的水平线上 。 于是 , 很多商家都是雇了很多一般的密室设计师一个月开发不少主题 , 以一个相对较低的价格就卖出去了 , 也造成了产品的同质化与低质 , 也给行业发展带来了困局 。 当然这也是客户不具备评判主题好坏的能力所造成的 。 建议要买主题的创业者们 , 至少可以按照是否有起承转合和精彩点来评判下主题 , 是不是符合一个较为不错的主题 。

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