在接触到《工人物语:新兴同盟》(The Settlers: New Allies)这款游戏之前,我对“工人物语”系列的印象是“带有很强规划性的营建游戏”,觉得可能会像新近两年出的《放逐之城》(Banished),或是《最远的边陲》(Farthest Frontier)一样——会有一些战斗要素,但更多的是看你如何安排手下的工人们去完成你的规划,然后用这个规划去满足工人们的需求,从而扩大自己的影响力 。
事实和想象中有所不同,但这可能并不完全怪我 。2月17日,《工人物语:新兴同盟》正式上市了 。这是“工人物语”系列的第8代正传作品,距离上一作、2010年的《工人物语:王国之路》已经过去了13年 。游戏由育碧杜塞尔多夫工作室开发,尽管这家工作的血脉就来自“工人物语”系列的开创者、德国开发商Blue Byte Software,但这么多年过去了,“工人物语”和建造类、即时战略类游戏本身都发生了一些变化 。

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《工人物语7》距离现在已经有十多年
从第一作《工人物语》1993年发售到2010年,系列出了7代正传,处于相对繁荣的时期,许多年纪稍长的玩家或多或少都听过或者玩过这一系列 。Blue Byte推出的这个即时战略游戏列在最初便奠定了自己的特色,游戏中,玩家无法操作具体单位,只能发出建造指令 。和同期的其他即时战略游戏相比,玩家扮演的不再是全知全能的上帝,而是实打实的领袖,在自己的座位上发号施令,由手下的人们去完成你的命令,你无法干涉他们具体的行动 。
因此,为了弥补玩家失去的操作单位的乐趣,系列游戏以细致的生产链和合理的劳动关系为基础,给玩家提供了建设城市的快乐,在即时战略游戏的“建设”“扩张”“战斗”这三维中,“工人物语”系列专注的是“建设” 。
在数代“工人物语”之间,虽然开发者的设计重心一度向“战斗”方面偏移,玩家也渐渐获得了一些单位的控制权,但“建设”从来是“工人物语”重要的一环,也是喜爱这个系列的人们期待从中能得到乐趣的部分 。
那么,《工人物语:新兴同盟》的建设部分如何呢?
简单地说,游戏的建设部分在广度上是合格的,但在深度稍有欠缺 。
在游戏中,有10多条生产链和20种资源供玩家选择,生产链的每个环节环环相扣,相互间也有影响 。举个例子,你如果要使用“驴车”来加快物流速度,那么你得先建造牧场来驯养驴子,而驯养驴子需要食料,所以你得建造农场来为它们提供食料——农场既能提供食料,也是另外一条烘培面包的食物生产链最底层的一环,面包能用来加快人口的增长 。最后,为了驴车能够顺利运行,你得使用石头铺路,石头的开采还牵扯到了石头的生产……总之,在整场游戏中,玩家需要不断地考虑:我要实现什么需求,为了实现这种需要的生产链又是什么,它们会和什么建筑产生联系?

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游戏里有20种资源可供收集
《工人物语:新兴同盟》很好地让玩家沉浸在上述思考中,并且通过不断地调整自己的想法,使思考越来越趋近于最佳的解,搭建建筑物的顺序、位置和时机都会让玩家在一定时间内能收集到的资源变得不同,源源不断地给玩家正向反馈,这是游戏优秀的部分 。
游戏建造部分的丰富,让玩家有了充足的选择余地和决策空间,但另外一方面,游戏所有的生产链运作其实都相对简单——你只要把建筑造在资源旁边,用路连起来,其余便什么都不用考虑了,即使你把冶炼厂这样的建筑造在居住区的中心,又或者把农场产出的粮食全部投入养殖业也毫无问题,因为你手下的小人们无欲无求,他们既不会对自己的住宅环境提要求,也不会对吃什么提要求——他们甚至不用吃饭 。对于追求建设自己的完美村庄的玩家来说,或许这是一个不够好的部分 。
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