鹅厂游戏的「皇冠」和「承重」

Heavy is the head who wears the crown.
1. 皇冠和承重这是笔者总结的今年鹅厂游戏的两个关键词 。
这顶“皇冠” , 鹅厂已经戴了好多年了 , 短期也看不见被摘桂的可能 。
依旧氪金: 据腾讯2021年Q3财报 , 本土市场游戏收入为人民币336亿元 , 同比和环比均增长5%;国际市场游戏收入为人民币113亿元 , 同比增长20%(以固定汇率计算则为28%) , 环比增长4% 。
依旧爆款: 据极光发布的《2021年中国手机游戏行业研究报告》 , 王者荣耀是最热游戏 , 2021年9月MAU达1.49亿;《英雄联盟手游》于10月8日在中国上市后 , 随即登顶中国iOS手游下载榜榜首 , 跻身iPhone手游畅销榜前三 。
但“承重”也是真的 , 一年比一年赚钱 , 一年比一年有压力 。
外部风险来看 , 社会价值被质疑 , 诸如“游戏有罪论“等言论增多;鹅厂游戏实在赚的太多了 , 被口诛笔伐是难免的;监管加强 , 市场犹如惊弓之鸟 。
内部风险来看 , 腾讯系游戏用户体量占领手游行业超半壁江山 , 但较去年同期有所下跌 , 分发渠道优势一步被弱化;游戏业务增速放缓 , 国内游戏增速5% , 国外28%(不考虑汇率变化) , 游戏收入占总收入的比重虽然依旧最高(37%) , 但不排除未来被其他业务超越的可能 。
2. 公众对游戏的认知 ≠ 公众对鹅厂游戏的认知 ≠ 公众对鹅厂游戏背后所做事情的认知看懂这句 , 就能理解鹅厂游戏90%的无奈 。
【鹅厂游戏的「皇冠」和「承重」】一直以来 , 游戏被认为是一种成瘾性的产品 , 和病毒、药、酒没什么差别 。 也正因此 , 总有人站在制高点上表示 , 鹅厂游戏只知道圈钱 , 技术推进做的贡献非常有限 , 远不如做硬科技有意义 , 这是整个游戏行业面临的困境之一 。
不可否认的是 , 有部分人沉迷游戏 , 被游戏所掌控 。 但人们不应该只看到游戏的负面影响 , 也应该量化游戏的积极作用 。 游戏不仅是像烟、酒一样的成瘾性产品 , 也是第九艺术 。
从某种意义上 , 笔者更认同段永平的观点:游戏公司给消费者提供好游戏和别的公司提供好产品没有任何差别 。
事实上 , 盖因上述不可描述的不确定风险 , 鹅厂游戏做了特别体系且复杂的未雨绸缪的功课 , 只不过无论是C端玩家还是B端从业者 , 主要视野并不关注 。
至少 , 鹅厂游戏做了三件小事 , 值得念叨念叨 。
不该被忽视掉 。
3. 第一件小事:未成年人保护体系未成年人保护体系简介:
为了防止游戏沉迷 , 培养未成年人健康游戏习惯 , 腾讯构建了未成年人保护体系 , 包括【事前设置】(腾讯成长守护平台)、【事中管理】(腾讯健康系统)、【事后服务】(腾讯未成年人家长服务平台) 。
2021年8月 , 国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题 , 进一步严格管理措施 , 坚决防止未成年人沉迷网络游戏 。
这是鹅厂必须喝下的一剂猛药 。
鹅厂游戏除了快速做出反应 , 还在2021年Q3财报中公布了未成年人的消费流水情况——在整个游戏的营收版块 , 未成年人的消费总和仅占总体的1.1% 。
事实上 , 鹅厂或许早已意识到了风险的存在 。
早在2017年开始 , 腾讯就开始构建未成年人保护体系 。 2019年 , 腾讯推出“儿童锁” , 还启动了“16+”的试点 , 只有年满16周岁的用户才可以获得系统授权 。
只能说 , 打雷要趁早 , 打雷得响亮 , 打雷还得彻底 。
上半年那一波里 , 鹅厂的一丝丝侥幸和贪欲 , 导致了行百里路口碑崩塌于九十的尴尬 。


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