怪物猎人OL会心等级与会心率的计算关系,会心等级对会心率的影响,本期小编给大家带来的是武器会心等级带给会心率的影响,一起来看吧!
首先一楼放结论
其中x为会心等级,f(x)为会心率 。
下面为详细分析过程
因为只讨论会心等级会会心率的影响,这里所有数据都不计算见切、猎团技能3%、援助暴击等数据 。即仅由会心等级决定的会心率函数 。原数据太多了就暂时不列出来了 。
首先,根据目前所能得的数据,有一个直观结论:会心率对会心等级的函数是一个奇函数 。也就是说,n会心等级和-n会心等级的会心率只相差了个负号 。当然,除了-1:-0.2%, 1:0.1%这对数据点以外,但是不影响整体 。
根据这个结论,我们可以将高负会心太古的数据带入到正会心的范围 。于是我们只考虑非负部分 。趋势如图 。

文章插图
根据数据和图表,可以得到会心率变化的趋势:在(0,0)处斜率接近0,然后先迅速斜率增大,再缓慢减少,最后在超过100会心等级以后很靠近100但是不到100 。那么就自然会得到以下结论、合理假设:
用一次函数(例如x-10)计算高会心简直就是扯淡;
会心率有可能会无限接近1 。
然后我们来看函数的差分(近似于导数) 。然而因为会心等级高于28以后并不是每个点都有数据,所以选择了三次函数插值的方式补充整数数据点,进而得到相对平滑的差分曲线 。

文章插图
我们进而可以得到大致的结论,差分是一个大致经过(0,0),先接近线性迅速增长,到达17~20附近后,更高次地衰减到0 。整个曲线的到无穷大的积分大致为100 。
注意原数据由于都取整到0.1,而差分最大也只在2附近,所以真实的数据点造成的锯齿是不可避免的 。去除这个因素,整个曲线可以认为是相当光滑的 。如果是分段函数的话,则需要在分段点处保证一、二阶导数都相等,设计函数会很麻烦 。因此函数采用分段函数的可能性很小 。
有了这两个基本的数据,就可以来考虑函数的原型了,当然尽可能是要简单、便于计算、方便调整参数、有特殊物理意义为好 。
多项式:多项式的导数还是多项式 。从差分的图的先增长后衰减的形状可以看出来,要用多项式构造这么平滑的衰减有点困难,需要很高的次数,而且波动会很大 。当然用个7、8次方来逼近还是可以的 。不过计算、调整参数仍然不是很方便,实际采用的可能性很低 。
次方根:次方根函数后期的趋势和原函数差不多,但是0点附近的一阶导数并不是0而是无穷大 。
对数:正无穷大会超过100,0处为负无穷大,很难变换成现在这样子 。
三角函数:类似sin的函数,也能匹配一段,但是导数是cos的形式,再作变换也难让变成差分经过(0,0) 。
e^-x负指数衰减:一开始我认为这种是最有可能的,差分的类似倒钟型很容易有这种衰减 。虽然不便于口算,但是很多特殊的分布都有e^-x部分,它们都有实际的物理意义 。原函数只要积分回去就行了 。但是尝试了很多种函数以后,发现这些函数都有些共同的麻烦点,就是在曲线20左右经过最高点后,在80、100附近基本上就已经非常非常接近0了,和实际的0.1、0.05差距实在太大 。同样,导数也无法完全对应,导致原函数最好的情况也有3的误差 。
即使对于将函数进行各种变换,最后也很难弄成一个线性得很好的函数 。
然而这些数据点还有一些奇怪的特征,那就是经过了一些非常整的数据点,而且数量不能说少 。如下图所示 。
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