你在做用户研究吗?( 二 )


此外还有两个有趣的研究结论, 本土新生代需求非常矛盾“在论坛上叫的最大声要平等、要尊重, 但是当她们填问卷的时候, 婚恋观最传统, 最希望渴望依赖他人 。 ”同时本土新生代作为真正在微博上声量最大的群体, 只是品类玩家中五分之一的量 。 如果按照舆论声音判断产品, 很有可能会被某一个群体带偏, 没有办法全面地顾及所有用户的需求 。
这个案例充分说明了在目前复杂的社交环境下, 第一步甄别目标用户的困难, 定位判断出错, 随后的需求分析和决策必然出现偏差 。
渠道平台用研的竞争优势用户调研中还有个隐性的问题, 想要正确分辨用户属性, 特别是此前并未涉足过的品类, 需要建立在足够范围市场扫量之上, 对于小团队这样获取第一手数据的成本是非常高昂的, 而这恰恰是手握渠道群体的优势所在 。
【你在做用户研究吗?】背靠流量的渠道发展的路径其实折射了国内手游大环境的变迁, 从早先渠道为王到现在的内容为王, 分成比例也是二者强弱关系的一个体现 。 究其本质, 渠道受到厂商重视的一个核心原因也是能够提供一个稳定、高质量、大流量的入口 。
现在, 我们能够看到诸多渠道主动更加深入介入到游戏运营(甚至研发环节), 除了推广资源和形式的深化, 提供更多资源和流量外, 主动研究如何为提高用户转化出力, 这其中的关键词之一还是基于对于自身渠道用户的洞察 。

你在做用户研究吗?

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以OPPO为例, 之前推出的游戏全场景OS运营中的一步就是通过游戏画像和OPPO大数据高效地定位游戏分层目标用户, 通过分析目标分层用户在OS各个场景的活跃分布, 结合当前OS场景的用户游戏内容需求, 从而建立用户游戏认知 。 《新盗墓笔记》的合作案例中, 将目标用户分为IP用户、品类游戏用户、潜在兴趣人群三层用户, 基于分层用户数量画像, 挖掘对应的人群标签以及用户活跃场景的分布 。
简而言之, 这就是对自家用户研究而产生的价值 。 游戏价值论认为, 全场景运营方案或者说渠道游戏运营的能力升级的实施关键是建立在主动洞悉自家渠道用户的属性, 明确目标产品的属性, 通过用户、场景标签分类来进行更精准的用户划分, 为游戏开发者提供决策建议 。
又如朝夕光年最新女性向手游《花亦山心之月》十分畅销 。 除了更沉浸式的游戏设计, 以及被称作内容发行的营销打法外, 用“KOL+明星”造势来吸纳更多泛用户的谋划背后, 同样是建立在自身平台矩阵用户属性的洞悉之上作出的各种规化 。
上文劳姗姗分享的案例中提到, 女性向品类中存在不少迁移性泛娱乐化用户, 事实上无论是垂直细分领域还是社交竞技的大范围, 为了做大蛋糕, 对于泛用户的争夺是大部分团队都在谋求的 。
你在做用户研究吗?

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另一方面, 如图所示, 用户的一些特殊属性决定了调研触达的难度加大, 这也是流量平台的另一个优势 。 《花亦山心之月》市场决策离不开抖音等渠道大量泛用户的属性分析, 这一点帮助了朝夕光年能够更接近泛用户的真实需求从而产生竞争优势 。
从单纯的流量利用, 到多元泛用户的第一手研究, 满足需求并尝试游戏玩家的转化, 为提升产品成功率保驾护航, 用户研究的工作内容扮演了重要角色 。
了解市场与锐意创新缺一不可当然, 用户研究也不是万能的 。 游戏身兼多重属性和价值, 除了追求商业利益, 行业玩法的革新, 跨行业技术应用和价值实现, 需要决策者的更进一步 。


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