了解市场与锐意创新缺一不可
用户拥有空前的能力和权力
研发能力是大部分企业的核心生产力, 但从企业招聘的角度, 有一些岗位和研发一样, 长期处于供不应求的状态, “用户研究”位列其中 。
一方面, 分辨目标用户、研究用户心里和需求并投其所好是大家熟知的商业逻辑, 另一方面, 之前游戏价值论提到, 当下复杂的用户舆论环境, 包括手游蝗虫群体的混杂让团队很难正确分辨目标用户的真实诉求, 也加剧了对用户研究专业团队提供决策支持的渴求 。
值得注意的是, 无论是朝夕光年从发行到研发不断升级, 还是OPPO等渠道深入游戏运营相关领域, 在流量利用背后其一个核心优势是共通的, 对用户特别是泛用户属性包括画像、标签在内的掌控, 这也是用户研究的体现,
前不久举办的2021 TGDC大会上, 腾讯互娱自研业务用研负责人劳姗姗提出这样一个观点, “现阶段用户拥有空前的权力, 导致产品上线后很难回头, 容错率更小;但用户同样拥有空前地表达自己想法的能力, 也带给我们在研究用户和发挥用户价值方面更多的可能性 。 ”
在提升产品成功率的主要目的下, 用户研究能力的高低会成为拉开市场竞争差距的又一个重要壁垒 。
甄别沉默的核心用户“分辨目标–分析需求–做出决策”这看似清晰的逻辑链在实际操作中会遇到诸多问题 。
首先对于核心目标用户的甄别, 随着社交媒体的广泛使用, 一些用户乐于高频率发声, 这种抱团式的舆论也很容易形成冲击, “一起冲了XX评论区”是当下普遍的网络行为写照 。 这也导致越来越多产品运营团队将更多精力放在用户运营, 建立相关沟通渠道之上, 例如前不久《哈利波特:魔法觉醒》经历BUG事件后设立“设计师对话”栏目, 无论是对话还是玩家座谈会以及更多研发与玩家沟通的方式, 都是游戏团队为了应对当下环境变化做出的改变 。
但这也存在一个根本性问题, 热衷于发声的群体能否代表核心目标用户的真实需求, 是否会有沉默的大多数存在, 在舆论攻势下研发团队会不会满足一部分群体的同时反而影响一部分群体的诉求?
手游蝗虫群体就是个典型的例子, 之前游戏价值论提到, 在Taptap或是NGA等玩家社区可以看到不少蝗虫玩家的过激言论, 甚至引发玩家群体的对立 。 被拉高阈值的正常玩家一部分也会加入到激进的玩家群体中, 以刷差评等方式倒逼厂商加入福利内卷, 影响原本正常的游戏运营节奏 。
用户研究的工作正在于此 。 演讲中, 劳姗姗分享了一个关于女性向游戏的研究案例, 随着“大女主、新女性”思维崛起, 这个品类的用户可以分为四个比较有意思的群体:前两者位迁移性泛娱乐化用户, 由其他游戏、影视剧转化而来;尝试过该品类不少游戏的核心玩家;以及由国内的头部产品被重新培养起来, 被定为“本土新生代”的群体 。

文章插图
对不同群体对恋爱体验需求进行切分, 其实真正以第一人称代入的群体, 只有新发现的本土新生代 。 其他群体相对来讲都会比较理性, 可以在不同的角色、角度间切换, 感受故事 。
杂食原生代的群体, 她们在消费的过程中都是自己跟自己玩, 很少到不同的公众平台跟他人提及她们玩这样游戏的感受, 是默默投入的人 。 本土新生代相对情绪化, 很容易被调动起来, 也是很喜欢在微博上一起热议讨论的群体 。 沉浸言情群体是回归到影视传统渠道, 很少为了游戏到微博上发言 。 冷漠游戏更冷静一点, 她们来这里就是玩游戏, 玩卡牌, 玩收集, 所以他们更多渠道是游戏的垂直渠道 。
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