现实中也确实有一些游戏公司没那么顾及玩家的舆论需求, 一个典型的例子就是《FGO》, 玩家在社交媒体反复“炎上”, 开发团队也没有多少回应和反馈, 而是坚持自己的节奏 。
打个不太恰当的比方, 研究用户、服务用户而生产修改出来的产品, 是一种追逐潮流、追逐当下用户的喜好;而制作人和研发团队灵感迸发和呈现是创造潮流, 寻找新的玩法和内容改变用户习惯让用户喜欢 。 前者在大数据的支持下商业上成功率更高更稳定, 而后者代表了变革的可能性 。
重视但不盲从, 用户研究作为重要竞争壁垒的趋势不可阻挡, 了解目标用户的真实需求, 定向分析来优化产品实际体验, 最终的决策仍需要项目组来下达, 行业进步、游戏创新、包括历史、教育、拟真、AI等跨行业价值的尝试探索, 上升的过程中经验与勇气二者缺一不可 。
本文来自微信公众号 “游戏价值论”(ID:gamewower), 作者:李亚捷, 36氪经授权发布 。
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