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图片来源 @视觉中国

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▲网络游戏板块历史走势 , 来源:东方财富
经过梳理 , A 股游戏公司大概 34 家 , 但真正有实力且落地的公司屈指可数 。
世纪华通自研的元宇宙游戏《LiveTopia》 , 登录 Roblox 平台后 , 用户数已超过一亿 。 可以算是 A 股第一家真正产出元宇宙游戏的公司 。
而相比其他 ” 元宇宙 ” 概念股来看 , 中青宝号称的元宇宙大制作《酿酒大师》 , 看起来更像是一个网页游戏;三七互娱只是投资了 VR 游戏发商 Archiact;昆仑万维称借助旗下 Opera GX 浏览器、游戏引擎 GameMaker Studio、游戏社区平台 GXC , 进行元宇宙的打造 。 但这些更像是元宇宙的 ” 边角料 “ , 距离内核还有些远 。

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▲中青宝《酿酒大师》 , 图源:中青宝官网
汤姆猫所谓的 ” 元宇宙 “ , 则是在《我的汤姆猫》产品中使用了 AR 技术 , 而且汤姆猫这个 IP 自诞生以来的 11 年 , 一直靠游戏内置广告活着;完美世界则公告称正在探索元宇宙应用的可能性 。
涨起来有多猛 , 摔得就有多重 。 2022 年开年后 , 游戏股遭到大清算 。 随着年报的陆续发布 , 无真实业绩支撑的企业最终会被市场抛弃 。
游戏也内卷
经过疫情 , 宅经济的短暂爆发后 , 我国游戏产业陷入增长乏力的困局 。 买量受限 , 版号压缩 , 政策监管 , 游戏产业已经是内卷到窒息 。
《2021 年中国游戏产业报告》显示 , 2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元 , 同比增长仅有 6.4% , 增幅比上一年缩减近 15% 。 相比版号停发 9 个月的 2018 年 , 仅高出大约一个百分点 。 2021 年游戏行业增速是 8 年来的次低点 。

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▲中国游戏市场实际销售收入及增长率
” 产业变革 + 政策施压 + 红利消退 “ , 在后疫情时代 , 游戏公司希望通过绑定元宇宙改变自身的成长逻辑 。
Roblox 就是其中的经典案例 , 其之所以被称为 ” 元宇宙第一股 “ , 主要表现在两方面 。
其一 , Roblox 是全球 UGC 平台的先驱 。 UGC 即 ” 用户生成内容 “ , Roblox 提供游戏基础架构 , 玩家可以尽情原创游戏内容 。
Roblox 创始人 Dave Baszucki 就表示:“Roblox 只是创造元宇宙的用户的‘牧羊人’ , 我们不制作也不控制任何内容 。 ”这种模式既降低了游戏开发成本 , 同时激发了玩家的创造与互动性 。
其二 , 强社交属性 。 Roblox 就像是一个青少年的交友和虚拟世界 , 一起游戏 , 举办生日派对 , 甚至开演唱会等等 。 而且平台上的玩家越多 , 参与感越强 , 其对开发者和创作者的吸引力就越大 。 随着用户的增加 , 在平台上花费更多的 Robux , 平台的商业价值得以凸显 , 从而实现有机增长 。
原创内容 + 强社交 , 构筑了 Roblox 的商业飞轮 。 平台借助游戏吸引玩家前来体验和购买 , 同时将收入的一部分反哺给开发者 。 UGC 的创作激励叠加反馈经济系统 , 形成正向的商业飞轮效应 。

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在疫情爆发的 2020 年 , Roblox 用户数陡增 。 截至 2021 年前三季度 , 公司 DAU 达到 4730 万个 , 总用户时长超过 118 亿小时 。
Sensor Tower 数据显示 , Roblox 移动端 2021 年收入超过 13 亿美元 , 同比增长 20.3% , 位列全球手游第 4 名 。
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