怪兽岛2中手游版官网 怪兽岛2官网( 二 )

理所当然的是,越稀有的武器就越强 。而像“钝器”“利器”“火器”这样,在攻击模式上就有着根本不同的武器,自然也有着各自独立的动作模组或特效 。久而久之,“寻找更强的武器”然后继续“打爆丧尸”,仍然会成为你推动故事的最主要原因 。除去游戏早期较为实用的“属性”陷阱外,《死亡岛2》依然算是个口味复古的第一人称“刷子游戏”,只是它对丧尸的身体构造与主角的动作细节,要处理得更为细致罢了 。
既然说到了这里,我们也不得不提一句和初代《死亡岛》有着直接血缘关系的孪生兄弟——“消逝的光芒”系列了 。虽然出自同一群“丧尸爱好者”之手,但后者完全针对“第一人称视角”特性所设计的动作系统,却带来了有别于市面上大部分同类游戏的“战斗爽快感”,不论从“跑酷”,还是从“战斗”体验上都和《死亡岛》拉开了不小的差异 。
那么,在经过超长的开发周期后,《死亡岛2》变得更好了吗?
结果是肯定的 。实际上,大部分武器的优质打击感和魄力十足的击杀演出,给了这趟“刷子”之旅远超前作的爽快战斗体验,低到没有的死亡惩罚与战斗成本,也让你可以放宽心享受纯粹的拼杀快感——玩家既不需要担心一次失误后丢光身上所有的装备,更不需要吝啬手中武器低廉的修理费用,当你的拳拳到肉地捶打在丧尸面门时便会发现,主角可能才是游戏中最“不像人”的那个 。
可问题是,在有些时候,它给人的感觉实在太熟悉了 。虽然没有明确证据能够表明《死亡岛2》在开发过程中借鉴了“消逝的光芒”,可无论是从“飞踢”的方式,还是主角感染时的战斗方式,都带有极强的既视感,让人很难不将两者的战斗系统联系在一起 。
同样处于游戏核心位置的,还有本作的“技能”系统 。在《死亡岛2》中,武器是“表”,而技能则是“里”,两者共同构成了本作的大部分自定义要素 。
在故事开始阶段,玩家可以从六名主角中选择一人体验剧情 。这一方面是为了让玩家们在多人游戏时能够拥有更具差异性的体验,另一方面也是希望不同的角色技能可以帮助玩家找到更符合自己的游戏风格——虽然在更多时候,这种差异仅仅体现在他们说“骚话”的方式上就是了 。
相比之下,《死亡岛2》当中的“自定义技能”就有趣多了 。它们通过剧情推进与战斗掉落解锁,而最终效果则以模块化的形式展现,这套机制允许玩家在最大限度上改变角色的动作和技能效果,对玩家培养特定游玩风格起到了相当关键的作用 。

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可既然我将它定义为了那种有着复古味道的“刷子游戏”,那这也意味着《死亡岛2》终究需要面对另一个更难缠的问题,也是这类游戏在中后期最常出现的问题:“内容单一” 。
而事实证明,更好的打击感和动作设计,虽然可以在很大程度上推迟玩家厌倦期的到来,却无法彻底抵消负面感受的出现 。
不过让人意外的是,这种感觉并没有快速出现在我的主线游玩过程中 。我也同样可以打包票地说,如果你是一个一心只推主线故事的速通型玩家,那么大概率也不需要为这样的负面体验买单,究其原因——因为本作的主线流程实在太短了 。我是说,如果省去那些动辄好几个步骤的找人或寻物情节,那么《死亡岛2》的故事几乎可以算是在刚刚展开的时候,便戛然而止的那种 。
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可话也说回来了,故事没讲完倒也不等于内容空洞 。对于我个人而言,《死亡岛2》在大部分时候的游戏体验还是相对饱满的——至少在大部分时候,你能看得出它在区域的多样化和地图设计上下了多少的功夫 。


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