或许是害怕玩家体会不到游戏主题中的“B级片”味道,《死亡岛2》专门将这次故事中的病毒爆发地,安排在了一个所有影迷与游戏玩家都再熟悉不过的城市——洛杉矶 。这里有着美国西海岸最著名的圣莫尼卡海滩,有着全球电影工业的中心地带好莱坞,以及满大街的“娱乐名人”——即使是丧尸病毒的爆发,也没有改变这座城市“度假天堂”般的独特生态 。
借着洛杉矶多样化的城市元素,《死亡岛2》放弃了前作中类似于“开放世界”的地图设计,转而使用起了规模较小的开放区域设计,将这座城市以半线性的形式,分割为了数个可供探索的中小型区域,其中当然也包括了我们在某款游戏中,经常光顾的“别墅区”“商业区”“海边大道”“海岸”“摄影棚”等区域 。而就像我刚刚说的那样,这些地区不管是在视觉风格还是地形设计上,都保持着明显的多样性:有的地区利用独特的高低差和室内结构,搭建起了精致的沙盒迷宫;有的则用巨大空旷的开放场景,强调起巨大的地标建筑 。风格差异巨大的场景变化,绝对不会让你感到无聊——除了那些满城的上锁箱子与电闸 。

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很可惜的是,虽然场景设计相当出彩,可到了额外探索环节里,《死亡岛2》马上又变回了那种带有琐碎感的“复古游戏”——为了丰富探索时的随机性,制作组在每个区域中设置了大量上了锁的箱子,而每个箱子都对应了一只带有特殊名称的丧尸,它们的身份可能是某位名人大咖,也可能是某个默默无闻的汉堡店店员,想要获得箱子里的奖励,你就必须击杀它们,游戏里最高品质的武器也需要通过类似这样的方式寻得 。
“一把锁对应一把钥匙”的做法本身倒也没什么,可问题在于,游戏并不会给予你任何额外的提示或引导,这就使得你很难在发现箱子的同时找到对应的钥匙,而等无意间从尸堆中捡到钥匙的时候,很可能早就忘了箱子的存在——其最终结果,只是给某些支线任务徒增难度罢了 。

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从这方面来说,《死亡岛2》对待“探索”的态度简直就和它的故事一样粗糙,同样也可惜了如此丰富多变的场景和对暴力血腥的极致表现 。或者,我也可以换上编辑部里B级片老饕太空熊老师的说法——这可太“B级”了 。
比起“好不好”,或许“好不好这口”才更适合评判它的价值 。
但也有那么一瞬间,我也想到了关于《死亡岛2》的另一种可能——或许,并不是它带有太浓重的“复古游戏”味道,只是它本身就是一款十年前的游戏,这或许也能解释为什么到了今天,它还会显得这么具有吸引力吧 。
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